Armas

Todo el armamento y explosivos que Snake puede recuperar en el campo, desde la Mk22 con silenciador hasta el RPG-7 que derriba al Shagohod.

La Mk22, la M1911A1 y la XM16E1 de Snake pueden montar un silenciador, pero cada silenciador se desgasta tras suficientes disparos y necesita reemplazarse: no cuentes con que uno te dure toda la campaña.

Cuerpo a Cuerpo

Cuchillo de Supervivencia

Tu herramienta básica e infalible. Indispensable para acabados CQC, degollar enemigos en silencio por la espalda e interrogar soldados capturados para obtener información y ubicaciones de objetos. El cuchillo aparte que usas para los agarres y lanzamientos del CQC va enfundado en tu pecho: te lo confiscan junto con el resto del equipo en Groznyj Grad, así que el CQC en sí queda inutilizable hasta que EVA te lo devuelve detrás de la cascada de Tikhogornyj.

Ubicación
Disponible por defecto desde el comienzo de la misión
Características
  • Eliminaciones e interrogatorios instantáneos por la espalda
  • También sirve para desollar la comida que cazas
  • Sin alcance: obliga a acercarte peligrosamente

Tenedor

Arma de Emergencia

Un sustituto improvisado de tu cuchillo confiscado. Útil para un bocado rápido a mitad de la fuga, pero cámbialo en cuanto recuperes tu equipo real.

Ubicación
Dentro de la celda de la prisión de Groznyj Grad, justo después de la secuencia de tortura
Características
  • La única arma disponible justo después de escapar de tu celda
  • Cortar comida cruda con él hace que Snake se la coma en el acto
  • Mucho más débil que el Cuchillo de Supervivencia
  • Sin función CQC

Pistolas

Mk22 (Hush Puppy)

Pistola tranquilizante modificada a partir de un arma de los Navy SEAL. El arma más valiosa si buscas una partida sin muertes: cada soldado dormido en vez de asesinado hace más corta y menos punitiva la pelea contra The Sorrow.

Ubicación
Te la entrega EVA en las ruinas de Rassvet, al inicio de la Operación Snake Eater
Características
  • Munición Tranquilizante 9mm
  • Completamente silenciosa de fábrica
  • No letal, ideal para una partida pacifista sin muertes
  • Los enemigos despiertan si no los inmovilizas o escondes después
  • Su mecanismo de corredera manual limita su cadencia de disparo
Mejoras
  • Silenciador
    Junto a otros silenciadores de repuesto repartidos en alijos de armas.

    Mantiene la Mk22 silenciosa por más tiempo, aunque el accesorio en sí se desgasta con el uso.

M1911A1

Pistola semiautomática calibre .45. El arma original de Snake es destruida en Dolinovodno; EVA le entrega una versión personalizada con miras de precisión y gatillo ajustado. Precisa y contundente, ideal para enfrentamientos directos a corta distancia cuando el sigilo ya falló.

Ubicación
Te la entrega EVA en Rassvet, junto con la Mk22
Características
  • Munición .45 ACP
  • Muy precisa
  • Disparos a la cabeza fiables a corta distancia
  • Letal: no silenciada por defecto
Mejoras
  • Silenciador
    Se encuentra en alijos de armas junto a otros silenciadores.

    Silencia los disparos, a costa de un desgaste gradual que termina por romperlo.

Makarov PM

La pistola estándar soviética. Nada especial, pero suficientemente fiable como para recurrir a ella cuando no tienes mejores opciones.

Ubicación
La sueltan soldados y oficiales del GRU, como el Mayor Raikov
Características
  • Munición 9x18mm
  • Común: fácil de mantener abastecida con munición recogida
  • Poca capacidad de detención
  • Recarga lenta por su liberador de cargador en la culata

Colt Single Action Army

Recompensa de Historia

El revólver característico de Ocelot: lleva tres consigo y usa uno para rebotar balas durante tu primer encuentro con él. The Boss le entrega uno propio a Snake tras su tortura, y elegir la pistola correcta durante tu duelo con Ocelot puede incluso llevarla a tu siguiente partida en el equipamiento de la Virtuous Mission.

Ubicación
Te la da The Boss tras la secuencia de tortura en Groznyj Grad
Características
  • Munición .45 Long Colt
  • Puede rebotar disparos en las paredes para golpear objetivos tras una esquina
  • Munición de revólver muy potente
  • Solo 6 balas por tambor antes de recargar

Subfusiles

Skorpion Vz.53

Un subfusil checoslovaco compacto. Su mira láser hace que disparar desde la cadera sea sorprendentemente fiable.

Ubicación
Un cuarto de almacenamiento en el Ala Oeste de Groznyj Grad, que se abre con la frecuencia de radio correcta o vistiendo el uniforme del Mayor Raikov
Características
  • Cargadores de 20 balas
  • La mira láser mejora la precisión al disparar desde la cadera
  • Eficaz durante la persecución en moto final
  • Cargador pequeño

Fusiles

AK-47

El fusil de asalto soviético. Muy potente contra patrullas agrupadas, pero su ruido y culatazo lo hacen mala opción para tramos sigilosos.

Ubicación
Segundo piso de la fábrica en ruinas de Rassvet, al revisitarla durante la Operación Snake Eater
Características
  • Munición 7.62mm
  • Devastador contra grupos de enemigos
  • Ruidoso, con fuerte retroceso que afecta la precisión sostenida

XM16E1

Fusil de asalto occidental sumamente versátil. Que acepte un silenciador es lo que lo distingue: es lo más cercano a un fusil para todo uso durante el resto de la campaña, y el arma base a partir de la cual se construye el propio Patriot de The Boss.

Ubicación
Oculto debajo de las laderas del puente de Dolinovodno; desciende por los bordes para encontrarlo
Características
  • Munición 5.56mm
  • Selector de tiro único, ráfaga o automático
  • Se le puede acoplar un silenciador
  • El silenciador debe encontrarse/equiparse por separado, y se desgasta con el tiempo
Mejoras
  • Silenciador
    Se encuentra en cuartos de almacenamiento de armas junto al propio fusil.

    Silencia la XM16E1 para ráfagas automáticas sigilosas, hasta que se desgasta.

Escopetas

M37

Escopeta de corredera. Perfecta para romper la armadura de insectos de The Pain o para limpiar los estrechos corredores de las cuevas subterráneas.

Ubicación
Detrás de las cajas metálicas en Rassvet o, si la pasas por alto, en los desvíos de la cueva de Chyornaya Peschera
Características
  • Cartuchos de Escopeta
  • Daño masivo a quemarropa
  • Arranca la armadura de avispas de The Pain casi al instante
  • Alcance efectivo muy corto

Rifles de Francotirador

SVD (Dragunov)

Rifle de francotirador básico. Útil para eliminar centinelas a distancia y explorar posiciones enemigas, y equipo indispensable para el duelo de caza contra The End.

Ubicación
Un pastizal al norte de Dremuchij; también recuperable en el sector oeste de Ponizovje
Características
  • Munición de Francotirador 7.62mm
  • Eficaz para eliminar vigías desde lejos
  • El arma indicada para el duelo de francotiradores contra The End
  • Cadencia de disparo lenta

Armas Pesadas

M63

Ametralladora ligera. Su enorme cargador la convierte en la opción de referencia para la persecución en moto final y para acabar con objetivos protegidos por escudos; dispara en ráfagas en vez de mantener el gatillo presionado.

Ubicación
El bosque este de Svyatogornyj, o el perímetro militar exterior de Groznyj Grad
Características
  • Munición 7.62mm en Cinta
  • No necesita recargarse con frecuencia
  • Brutal para suprimir multitudes y destruir escudos enemigos
  • Pesada: ralentiza el movimiento mientras está equipada
  • El disparo automático sostenido perjudica la precisión

RPG-7

Lanzacohetes indispensable para derribar helicópteros molestos y para el enfrentamiento final, donde es la única forma de inmovilizar y acabar con el Shagohod.

Ubicación
Los arsenales de las montañas de Krasnogorje
Características
  • Cohetes
  • Derriba helicópteros de un solo impacto
  • La única arma capaz de inutilizar las orugas del Shagohod
  • Munición muy limitada
  • Recarga lenta: el truco de guardar/sacar el arma la acelera

Cañón Antiaéreo ZU-23

Arma Fija

Un cañón antiaéreo remolcable dejado en su sitio por las fuerzas soviéticas. Útil tanto contra helicópteros como para dispersar un grupo de soldados abajo.

Ubicación
Posiciones montadas en las montañas de Krasnogorje y en el puente ferroviario de Groznyj Grad
Características
  • Munición 23mm (emplazamiento fijo)
  • Destroza tanto aeronaves a baja altura como grupos de soldados
  • Inmóvil: Snake queda expuesto mientras la opera

Explosivos

Granada M67

Una granada de fragmentación estándar con espoleta de tres segundos. Buena para debilitar a un grupo de enemigos antes de enfrentarlos.

Ubicación
Almacenes, debajo de vehículos y en trincheras por todo el mapa
Características
  • Radio amplio de explosión y metralla
  • Eficaz contra soldados tras cobertura
  • Riesgo de autodañarte si la lanzas demasiado cerca

Granada Aturdidora

Un diseño temprano de granada cegadora. La mejor herramienta para desgastar la estamina de un jefe sin matarlo; combínala con CQC o la Mk22 para conseguir limpio un Boss Camo.

Ubicación
Repartida por almacenes y trincheras
Características
  • Drena rápido la barra de estamina de un jefe
  • Noquea o desorienta a los soldados cercanos
  • La explosión es lo bastante ruidosa como para alertar a soldados fuera del área inmediata

Granada de Humo

Una granada de cobertura no letal. Ideal para cubrir una retirada una vez que un tiroteo ya se ha vuelto ruidoso.

Ubicación
Repartida por almacenes y trincheras
Características
  • Rompe la línea de visión de guardias y perros por igual
  • Inhalarlo hace que Snake tosa, lo que puede delatar su posición

Granada Chaff

Una granada de contramedidas electrónicas que llena el aire de tiras metálicas, interfiriendo radios y sensores cercanos, incluidos los tuyos.

Ubicación
Repartida por almacenes y trincheras
Características
  • Inutiliza las radios enemigas, evitando que pidan refuerzos
  • Puede interrumpir los ataques eléctricos del Coronel Volgin
  • También inutiliza tu propio Sonar Activo y Sensor de Movimiento mientras está en el aire

Granada de Fósforo Blanco (WP)

Una granada incendiaria conocida como "Willie Pete". Devastadora contra soldados agrupados y contra objetivos resistentes que ignoran los explosivos comunes.

Ubicación
Repartida por almacenes y trincheras
Características
  • Quema grupos enteros de enemigos
  • Sigue ardiendo después de detonar
  • Peligrosa de usar a corta distancia

Mina Claymore

Trampa

Una mina de fragmentación direccional. Desarma y recoge las que planta el enemigo arrastrándote sobre ellas, y vuelve a colocar las tuyas como emboscada.

Ubicación
Campos minados de Bolshaya Past y varias trincheras
Características
  • Detona automáticamente cuando un enemigo o jefe cruza su arco
  • Se puede recuperar arrastrándose sobre ella para usarla después
  • Difícil de detectar sin las gafas térmicas o el Detector de Minas

TNT

Detonación Remota

Una carga remota clásica para demoliciones a distancia. Destruir la reserva de comida de un puesto drena la estamina enemiga y hace que se quejen por radio; destruir su reserva de munición les deja menos con qué responder al fuego.

Ubicación
Depósitos de armas y suministros por todo el mapa
Características
  • Destruye las reservas de munición y comida enemigas, debilitando a las patrullas
  • Se puede colocar con antelación y detonar cuando tú decidas
  • Requiere un detonador de radio y planificación previa

Explosivo Plástico C3

Objeto de Historia

Un explosivo plástico estable combinado con detonadores temporizados sincronizados. Se usa para colocar cuatro cargas en los tanques de combustible del Shagohod en el hangar de Groznyj Grad, inutilizándolo antes del asalto final.

Ubicación
Te lo entrega EVA, robado del propio suministro del armería de Groznyj Grad
Características
  • Moldeable directamente sobre objetivos específicos como tanques de combustible
  • Ligado a un objetivo guionado en vez de uso general en combate

Especiales

Patriot

Desbloqueable Post-Juego

Una XM16E1 modificada con la culata retirada y el cañón acortado, empuñada como una pistola pese al fuerte retroceso que eso conlleva. Es el arma personal de The Boss, y se conserva en futuras partidas una vez desbloqueada.

Ubicación
Se desbloquea para tu próxima partida tras completar el juego
Características
  • Munición Ilimitada
  • Munición infinita
  • Dispara sin parar sin necesidad de recargar
  • No disponible en una primera partida

Pañuelo con Cloroformo

Compatible con Disfraces

Un paño empapado en cloroformo. Como sigue siendo utilizable bajo el disfraz de Científico, Mantenimiento o Raikov, es la forma más segura de lidiar en silencio con un guardia sospechoso sin romper tu tapadera.

Ubicación
Disponible por defecto desde el inicio de la misión
Características
  • Noquea a un soldado en silencio al presionarlo contra él por la espalda
  • Una de las pocas armas utilizables mientras llevas un disfraz
  • Usarlo demasiado también noquea a Snake por los vapores

Cigarro Rociador de Gas

Compatible con Disfraces

Un cigarro falso que rocía gas. Otra opción segura con disfraz, junto al Pañuelo con Cloroformo, para manejar amenazas sin delatar tu tapadera.

Ubicación
Una pequeña oficina en el Laboratorio B1 Oeste de Graniny Gorki, cerca de las escaleras antes de la sala de TV
Características
  • Noquea enemigos a corta distancia
  • También utilizable mientras estás disfrazado
  • Debe dispararse justo frente al objetivo para funcionar de forma fiable

Cargador Vacío

Distracción

Un cargador gastado reutilizado como señuelo sonoro. Lanza uno tras una esquina para desviar la atención de una patrulla de tu ruta real.

Ubicación
Se acumula automáticamente al vaciar tus armas de fuego
Características
  • Lánzalo para atraer a un guardia hacia el ruido sin ningún riesgo real
  • Es puramente una distracción: no causa daño

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