Armas
Todas las armas y objetos defensivos que Jill y Chris pueden encontrar, con ventajas, desventajas y dónde conseguir cada uno.
Objetos de defensa
Cuchillo de combate
Más una herramienta de escape que un arma de verdad: úsalo en cuanto un zombi te agarre para liberarte sin gastar una bala.
- Libera un agarre de zombi sin gastar munición
- También corta puertas bloqueadas por telarañas
- No siempre remata al zombi que te agarró
- Apenas hace daño en un combate directo
Táser
Solo JillLa respuesta de Jill a un agarre de zombi: una descarga rápida que la libera al instante, junto con el cuchillo de combate.
- Aturde de forma fiable a lo que te haya agarrado
- Nunca ocupa espacio en el inventario
- Solo sirve para escapar de un agarre, no para atacar
Granada de defensa
Solo ChrisChris lleva una pequeña granada en lugar de un táser, pero con el mismo propósito: liberarse en cuanto algo lo sujeta.
- Libera a Chris de un agarre al instante
- Nunca ocupa espacio en el inventario
- Puramente defensiva: no sirve para nada fuera de un agarre
Pistolas
Beretta 92FS
Tu arma estándar durante casi todo el juego. Sirve bien contra zombis y perros sueltos, pero reserva la munición de escopeta y Magnum para lo que de verdad cueste derribar.
- Balas de pistola de 9mm
- La munición abunda por toda la mansión
- Rápida, fiable y barata de usar sin medida
- Débil contra Hunters, Crimson Heads y jefes
- Necesita varios disparos para derribar a un solo zombi
Pistola de autodefensa
Una segunda pistola encontrada junto a una nota de suicidio en la casa de invitados. Funciona igual que la Beretta, así que hay pocas razones para cargar con ambas.
- Balas de pistola de 9mm
- Una Beretta de repuesto si quieres tener dos a mano
- No es necesaria para avanzar; más una curiosidad que otra cosa
Escopetas
Remington M870
Una de las armas más importantes del juego. Jill puede tomarla y confiar en que Barry la rescate de la trampa del techo que viene después; Chris tiene que colocar él mismo la escopeta estropeada de vuelta en su soporte para desactivar esa misma trampa.
- Cartuchos de escopeta
- Puede decapitar zombis a quemarropa
- Excelente contra Cerberus y Hunters
- La munición escasea
- Alcance efectivo limitado
Magnums
Colt Python (Magnum .357)
El arma convencional más poderosa del juego, desbloqueada resolviendo el acertijo de los blasones en el patio. Chris depende especialmente de ella, ya que nunca consigue un lanzagranadas.
- Balas Magnum .357
- Daño enorme por disparo
- Puede derribar a casi cualquier enemigo, jefes incluidos, en pocos golpes
- Munición extremadamente limitada
- Mejor reservarla estrictamente para jefes y emergencias con Hunters
Especiales
Lanzagranadas
Solo JillEl arma pesada característica de Jill, obtenida temprano del cuerpo de una compañera caída. Chris nunca encuentra un equivalente, y esa es buena parte de por qué su campaña va tan justa de potencia de fuego.
- Munición explosiva, ácida e incendiaria
- Tres tipos de munición distintos para distintas amenazas
- El ácido derrite a los Hunters, el fuego es ideal contra la Planta 42
- Exclusivo de Jill
- Recarga más lenta que la escopeta
Lanzallamas
Se encuentra estropeado en las minas. En vez de repararlo para combatir, lo encajarás en unas pinzas mecánicas para mantener abierto un paso: más una solución de acertijo que una pistola.
- Tanque de combustible
- Daño alto y sostenido en un arco amplio
- Se encuentra estropeado y se usa sobre todo como herramienta puntual para sostener una trampa abierta, no como arma de combate
Lanzacohetes
Historia / BonusBrad lo deja caer en el último segundo posible durante el enfrentamiento del helipuerto. Terminar el juego lo bastante rápido en una partida posterior lo desbloquea de forma permanente, con munición ilimitada, desde el principio.
- Cohetes de alto poder explosivo
- Termina la pelea final contra el Tyrant de un solo golpe
- Se puede desbloquear con munición infinita completando el juego rápido y guardando poco
- Solo está disponible durante la última pelea en una primera partida
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