Armas
Todas las armas que Rebecca y Billy pueden encontrar entre el tren y el laboratorio de Marcus, con ventajas, desventajas y dónde conseguir cada una.
Cuerpo a Cuerpo
Cuchillo de Combate
Un puñal de defensa personal para cuando ya no queda ninguna otra opción. El daño es mínimo y hay que acercarse incómodamente para golpear, así que sirve sobre todo para el raro momento en que se agota toda la munición.
Pistolas
Pistola de Rebecca
Inventario inicial de RebeccaUna Beretta M92FS fabricada a medida para S.T.A.R.S. por la armería Kendo — equipo reglamentario, y la razón por la que Rebecca la lleva desde el principio. Mejor a corta distancia contra objetivos fáciles; el Rango D en el Leech Hunter desbloquea munición infinita para ella.
- 9mm Parabellum (cargador de 15 balas, cajas de 19)
- Fiable contra las amenazas tempranas — zombis, cuervos, sanguijuelas
- Las cajas de munición son comunes durante todo el juego
- Menos potente que la pistola de Billy
Pistola de Rebecca Personalizada
La pistola de Rebecca con mira y piezas de precisión acopladas para mejorar notablemente la puntería. Vale la pena si insistes en usar el arma de Rebecca, pero las mismas piezas dan más resultado en la de Billy.
- 9mm Parabellum (cargador de 15 balas, cajas de 19)
- Menos disparos necesarios para derribar a la mayoría de enemigos
- Sigue sin ser suficiente contra amenazas de nivel medio-alto
- La menos útil de las dos mejoras posibles — las piezas rinden más en la pistola de Billy
Pistola de Billy
Inventario inicial de BillyUna M9-1911 del ejército modificada, probablemente robada a los soldados que lo escoltaban. Ligeramente más potente que la Beretta de Rebecca y tan útil como ella contra Cerberus, cuervos y sanguijuelas; el Rango D en el Leech Hunter desbloquea munición infinita para ella.
- 9mm Parabellum (cargador de 15 balas, cajas de 19)
- Golpea más fuerte que la pistola de Rebecca — puede decapitar zombis directamente
- Comparte munición con el resto de armas de 9mm
Pistola de Billy Personalizada
La misma mejora de mira y piezas que la de Rebecca, pero sobre la pistola de Billy, ya de por sí más potente — la combinación en la que mejor se aprovechan las piezas.
- 9mm Parabellum (cargador de 15 balas, cajas de 19)
- Menos disparos necesarios para derribar a la mayoría de enemigos, decapitaciones más frecuentes
- Ligeramente más potente que la versión de Rebecca — la combinación recomendada
- Sigue sin bastar contra muchos enemigos de nivel medio-alto
Escopetas
Rifle de Caza
Un rifle de caza, útil para controlar grupos de enemigos de nivel medio. El Rango C en el Leech Hunter desbloquea munición infinita para él — lo que además elimina la recarga constante, ya que dejas de tener que racionar esos dos cartuchos.
- Cartuchos calibre 12 (cargador de 2 balas)
- Más daño que la pistola
- Golpea a varios enemigos en línea y puede decapitar de un disparo
- Solo admite 2 cartuchos antes de recargar
Escopeta
Una escopeta de recarga por corredera que sustituye al Rifle de Caza como opción principal contra grupos. A quemarropa puede barrer o decapitar a una multitud de zombis de un solo disparo.
- Cartuchos calibre 12 (cargador de 7 balas)
- Más daño que la pistola
- Hace retroceder a los enemigos y golpea a varios a la vez
- Excelente contra los Eliminators
- Consume munición más rápido que el Rifle de Caza
Armas Pesadas
Lanzagranadas
Un lanzagranadas grande de tambor rotatorio cuya utilidad depende por completo de lo que cargues en él: Granadas Normales para enemigos regulares, de Ácido contra Hunters y Plague Crawlers, y de Napalm reservadas para el Leech Zombi cuando te quedes sin Cócteles Molotov.
- Granadas Normales / Granadas de Ácido / Granadas de Napalm (hasta 255 proyectiles)
- Se comporta como una escopeta con granadas normales — buen uso general
- Las granadas de ácido y napalm contrarrestan amenazas específicas
- El tipo de granada importa — usar la equivocada desperdicia el potencial del arma
Lanzacohetes
DefinitivaLa recompensa por completar el juego con Rango S: munición ilimitada de cohetes que convierte cualquier pelea, jefes incluidos, en un trámite.
- Ilimitada
- Elimina de un disparo a cualquier enemigo del juego
- Nunca necesita recarga
- Su fuerte retroceso desequilibra a Rebecca y la deja vulnerable un instante — mejor en manos de Billy
Armas Mágnum
Pistola Mágnum
Una contundente pistola semiautomática. La munición escasea tanto que conviene guardarla por completo para el Prototipo de Tyrant y la Queen Leech en vez de gastarla en enemigos comunes.
- Balas .357 Mágnum (cargador de 8 balas)
- El arma normal más poderosa del juego
- Uno o dos disparos derriban a la mayoría de enemigos de nivel medio-alto
- Munición muy limitada, y se encuentra cerca del final del juego
Revolver Mágnum
Un revolver mejorado con el cilindro y el armazón reforzados. En una partida normal solo ves a Billy usarlo una vez, para rematar a la Queen Leech en el final. Alcanzar el Rango B en el Leech Hunter permite llevarlo desde el comienzo mismo de una nueva partida.
- Balas .357 Mágnum (cargador de 5 balas)
- El arma más potente del juego después del Lanzacohetes
- Puede derribar a la mayoría de los jefes en uno o dos disparos
- Munición extremadamente escasa sin munición infinita desbloqueada, y normalmente no aparece hasta muy avanzado el juego
- Su retroceso desequilibra a Rebecca, dejándola vulnerable un instante — mejor en manos de Billy
Especial
Cóctel Molotov
Una bomba incendiaria improvisada sobre la marcha. Consérvala específicamente para los Leech Zombies en vez de gastarla en enemigos que puedes resolver a balazos — y no te acerques demasiado antes de lanzarlo.
- Devastador contra el Leech Zombi, vulnerable al fuego
- Efectivo en un apuro contra la mayoría de enemigos de nivel medio
- El tiempo que tarda en encenderse y lanzarse te deja expuesto — peor aún si lo lanza Billy
Ametralladora (MP5)
BonificaciónUna subametralladora que no necesita pegar fuerte cuando puede simplemente evitar que un enemigo vuelva a atacar — una ráfaga suele ser una muerte más limpia y segura que un solo disparo bien colocado de cualquier otra arma.
- Cargador de 9mm (se llena de 0% a 100%)
- Cadencia de disparo suficiente para mantener a un enemigo bloqueado, impidiendo cualquier contraataque
- Parece poco impresionante sobre el papel frente a la Escopeta o las Mágnum
Hook Shot
Herramienta de DesplazamientoNo es un arma en el sentido tradicional, pero sí equipo esencial — el Hook Shot baja escaleras, arranca puntos de anclaje y vuelve a ser necesario mucho más adelante para llegar al tejado de la iglesia en la zona del Laboratorio. Merece la pena cargarlo incluso durante los largos tramos en los que no sirve para nada.
- Abre atajos y alcanza objetos que ninguna otra herramienta puede
- Ocupa un espacio de inventario y es literalmente inútil durante largos tramos del juego
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