Objetos
Llaves, tónicos, aceite, libros y el resto de objetos que no son armas y vale la pena cargar por Derceto, incluyendo los que resuelven un puzle concreto más adelante.
Llaves
Llave del cofre
LlaveAbre el cofre del dormitorio que contiene el Antiguo Sable de Caballería.
Llave del tocador
LlaveAbre el tocador del dormitorio de la mujer, que contiene los dos Espejos Pequeños.
Llave del estudio de Jeremy
LlaveAbre el estudio de Jeremy Hartwood en el 1er piso, y la escalera hacia las cavernas que hay dentro.
Llave del sótano
LlaveAbre la puerta cerrada junto al invernadero que baja al sótano.
Llave del salón de baile
LlaveAbre el salón de baile, una vez destruido el cadáver ambulante del pirata.
Llave de los piratas
LlaveAbre el cofre en lo alto del laberinto de puentes de tablones de las cavernas.
Luz y herramientas
Lámpara de aceite
Fuente de luzEstá vacía al encontrarla. Llénala con una Lata de Aceite y enciéndela con las Cerillas o el Encendedor antes de entrar en cualquier habitación oscurecida artificialmente: la habitación oscura, la biblioteca y la caverna final la requieren.
- Ilumina habitaciones oscuras cuando está llena de aceite
- Tiene una cantidad limitada de combustible
Lata de aceite
ConsumibleViértela en la Lámpara de Aceite para rellenarla, y luego descarta la lata vacía para ahorrar espacio en el inventario.
Cerillas
HerramientaEnciende la Lámpara de Aceite por primera vez.
Encendedor
HerramientaUna segunda fuente de fuego. Necesario para volver a encender la Lámpara de Aceite en la caverna final antes de lanzarla contra el guardián-árbol.
Consumibles
Botiquín (Frasco Pequeño)
Objeto de recuperaciónLa caja en sí no hace nada: bebe el frasco de dentro para un bono de salud fijo (se añade a tu total actual en lugar de restaurar un máximo), y luego suelta la caja y la botella vacías para ahorrar espacio.
- El frasco del 3er Piso añade 10 de salud
- El frasco del 2do Piso añade 20 de salud
Objetos clave
Vieja manta india
Objeto claveCúbrela sobre el cuadro poseído del hombre de la montaña en la galería de arte del 2do piso para evitar que ataque.
Espejos pequeños (x2)
Objeto claveColoca uno en cada una de las dos estatuas pequeñas del pasillo del 3er piso para desterrar a los nightgaunts que custodian la escalera. No dejes que los nightgaunts golpeen primero: un espejo roto es inútil.
Estatuilla pesada
Objeto claveLánzala contra la armadura del rellano del 2do piso para soltar la Espada del Caballero.
Jarra de agua
Objeto claveVacía al principio. Úsala sobre el barril lleno de agua de la cocina, y luego usa la jarra llena sobre el cenicero de la sala de fumar para despejar su humo tóxico.
- Se llena con agua del barril del 1er Piso
- Apaga el cenicero poseído de la sala de fumar
Gramófono y discos
Objeto clavePon el disco de etiqueta verde —Danse Macabre de Saint-Saëns— cerca de los fantasmas del salón de baile para alejarlos de la repisa de la chimenea el tiempo suficiente para coger la Llave de los Piratas.
Libro falso
Objeto claveActívalo contra la hendidura en las estanterías de la biblioteca para abrir la cámara ritual secreta.
Talismán
Objeto claveColócalo ante el guardián-árbol en la caverna final para sellar sus ataques de bolas de fuego el tiempo suficiente para acabar con él.
Olla de sopa
Objeto claveColócala sobre la mesa del comedor para apaciguar a los cinco zombis sentados allí en lugar de luchar contra todos a la vez.
Gema grande
Objeto claveEncaja en el hueco del tamaño de un puño de la puerta de piedra al final del laberinto oscuro, más adentro en las cavernas.
Gancho
Objeto claveAbre la puerta de vuelta a una sección anterior de las cavernas: la única salida una vez que el puente hacia la mansión se derrumba.
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