Armas
El arsenal táctico de Snake: pistola SOCOM con silenciador, fusil FA-MAS, lanzamisiles guiados Nikita, misiles antiaéreos Stinger, granadas y explosivos C-4.
Pistolas
Pistola SOCOM (.45 ACP)
La pistola de dotación táctica de Snake. Equipada con mira láser y silenciador, es el arma indispensable para neutralizar guardias de forma limpia sin activar la alarma del radar Soliton.
- Balas .45 ACP
- Puntería láser integrada con mira de precisión
- Permite acoplar un silenciador para disparar en sigilo absoluto
- Cadencia semiautomática
- Silenciador SOCOM (Suppressor)Hangar de Tanques Planta Baja (tras la puerta de Nivel 2).
Silencia completamente los disparos evitando que los guardias escuchen las detonaciones.
Rifles
Rifle de Asalto FA-MAS
Fusil de asalto francés de diseño bullpup con gran volumen de fuego. Fundamental para superar tiroteos abiertos en oleadas, emboscadas en ascensores y la fase final contra Cyborg Ninja.
- Munición 5.56mm OTAN
- Fuego automático continuo de gran cadencia
- Permite correr y disparar a la vez manteniendo presionado el botón
- Muy ruidoso: alerta a todos los guardias de la sala si no estás en combate abierto
Rifle Francotirador PSG-1
Rifle de precisión de alta gama. Su mira de largo alcance es imprescindible para afrontar el primer duelo contra Sniper Wolf en el cañón nevado y limpiar almacenes vigilados desde las alturas.
- Cartuchos 7.62mm OTAN
- Mira telescópica de larguísimo alcance para combate a distancia
- Elimina guardias de un solo impacto a kilómetros
- La mirilla se balancea por el pulso de Snake a menos que se tome Diazepam
Explosivos
C-4 (Explosivo Plástico)
Explosivo plástico militar de alta potencia moldeable. Se adhiere a paredes y suelos para ser detonado a distancia con el botón de disparo. Es indispensable para abrir brechas en muros débiles del sótano B2 y dañar a jefes como Vulcan Raven.
- Cargas de Plastique C-4 (Colocación y detonación manual)
- Vuela paredes descoloridas para abrir pasadizos y habitaciones secretas
- Detonación remota controlada por radio
- Devastador para tender emboscadas
- Peligro de autodestrucción si detonas cerca de Snake o cerca de rehenes
Mina Antipersona Claymore
Mina terrestre direccional por cable y sensor. Al arrastrarte sobre ellas con las gafas térmicas puedes desactivarlas y añadirlas a tu inventario para tender emboscadas a Vulcan Raven.
- Minas con sensor de proximidad
- Se detona automáticamente cuando un guardia o jefe cruza su cono de detección
- Se pueden recolectar arrastrándose cuerpo a tierra sobre ellas
- Detonación letal si Snake camina sobre su frente sin arrastrarse
Granadas de Fragmentación (Hand Grenades)
Granadas militares estándar de mano. Es el arma principal requerida para abatir al Tanque M1 conducido por Vulcan Raven lanzándolas directamente dentro de la escotilla abierta.
- Granadas defensivas de fragmentación
- Daño masivo en área con detonación por temporizador
- Permite destruir la escotilla del Tanque M1 Abrams
- Requiere calcular la parábola y el tiempo de mecha
Armas Pesadas
Lanzamisiles Nikita
Lanzador pesado que dispara micromisiles guiados por control remoto. Al disparar, la perspectiva cambia a la punta del misil permitiendo sortear obstáculos, destruir generadores eléctricos fuera de alcance y atacar a francotiradores desde coberturas lejanas.
- Misiles guiados por radiofrecuencia (Cámara en primera persona)
- Control manual de la trayectoria del proyectil en primera persona
- Resuelve el puzle del generador eléctrico en la sala de gas B2
- Permite eliminar a Sniper Wolf desde una colina segura
- Snake queda completamente inmóvil e indefenso mientras pilota el misil
Lanzamisiles Stinger
Lanzacohetes militar superficie-aire con visor de bloqueo térmico. Es el arma reina para los combates aéreos y mecánicos más intensos: el helicóptero Hind-D de Liquid Snake y las dos fases de Metal Gear REX.
- Misiles antiaéreos de bloqueo térmico
- Fijación automática de objetivo en primera persona
- La única arma capaz de abatir al helicóptero Hind-D y perforar el blindaje de Metal Gear REX
- Requiere apuntar en primera persona
Especiales
Granadas Chaff (Interferencia Electrónica)
Granadas de contramedidas electrónicas que dispersan tiras de aluminio en el aire. Anulan por completo cámaras de vigilancia, ametralladoras automáticas y sistemas de guiado de jefes mecánicos.
- Granadas de fragmentación de tiras metálicas
- Inutiliza todas las cámaras de seguridad, torretas y radares electrónicos durante varios segundos
- Aturde los sensores del Cyborg Ninja, Tanque M1 y Metal Gear REX
- Desactiva temporalmente el radar Soliton de Snake mientras dura la interferencia
Granadas Stun (Aturdidoras)
Granadas de destello acústico y lumínico cegador. Incapacitan a guardias patrullando y permiten calmar a Meryl cuando está bajo el control mental de Psycho Mantis sin herirla.
- Granadas Flashbang de alta intensidad
- Noquea y aturde a soldados genómicos, lobos y a Meryl poseída sin causarles daño mortal
- Elimina grupos completos en un solo destello
- Inútil contra vehículos acorazados