Enemigos
Los habituales del pueblo y sus jefes: Maniquíes, Lying Figures, Bubble Head Nurses, Cabeza Pirámide y el resto del reparto del que James no puede escapar.
Lying Figure
EncuentroFiguras retorcidas, atadas con una especie de camisa de fuerza, que se arrastran hacia ti y vomitan ácido al acercarse. Lo bastante lentas como para dejarlas atrás a campo abierto; solo merece la pena pelear cuando un pasillo estrecho no deja otra opción.
- Pistola a distancia: pueden escupir ácido si te acercas sin cuidado
- Fáciles de esquivar sin más en calles abiertas
Maniquí
EncuentroDos pares de piernas de maniquí fusionadas, inmóviles hasta que te acercas. Más inquietantes que realmente peligrosas; la mayoría de encuentros se evitan manteniendo la distancia.
- Barra de acero o pistola, la que tengas de sobra
- Solo "despiertan" y atacan si te acercas mucho; a menudo puedes pasar de largo
Bubble Head Nurse
EncuentroEnfermeras sin rostro que se mueven a tirones y golpean con un arma en ráfagas cortas e impredecibles. Frágiles de una en una, pero los pasillos que patrullan rara vez dejan espacio para evitar más de una a la vez.
- Escopeta en pasillos estrechos con más de una enfermera
- Su movimiento espasmódico anuncia el golpe: castiga la pausa
Creeper
EncuentroUna criatura encorvada y de garras afiladas que se desplaza pegada al suelo y cierra distancia más rápido que la mayoría de enemigos normales del juego. Engañosamente peligrosa en grupo: no dejes que se te acerque más de una a la vez.
- Dispara en cuanto lo veas: su embestida es rápida
- Rifle si puedes apuntarlo a distancia
Wall Man
EncuentroUn humanoide que se camufla pegado a una pared o al techo y suelta un ataque sorpresa en cuanto pasas cerca. La estática de la radio es tu único aviso real: no la ignores.
- Presta atención a la estática de la radio antes de entrar en una sala nueva
- Retrocede y dispara: golpea muy fuerte si conecta
Jefes
Cabeza Pirámide
Jefe · MediaEl primer enfrentamiento serio contra el icónico verdugo de Silent Hill 2. Aquí no hay una forma real de "matarlo": sigue disparando y esquivando hasta que se retire escaleras abajo y se pierda en el agua inundada, lo que termina el combate.
- Pistola, cargada desde el menú antes de entrar
- Mantén las distancias en el estrecho rellano y dispara mientras te mueves en círculo
Flesh Lips
Jefe · MediaUn trío de criaturas colgantes de carne: dos caen del techo al principio y una tercera se une cuando crees que el combate ha terminado. Ninguna es especialmente rápida ni letal por separado; el alcance de la escopeta las despacha con facilidad si te mueves en vez de quedarte quieto.
- Escopeta: deja que se acerquen un poco antes de disparar
- Retrocede y reposiciónate tras cada disparo; son tres, no uno solo
El padre de Angela
Jefe · MediaUna abominación gigantesca y sin rostro ligada directamente al historial de abusos de Angela por parte de su padre: uno de los combates más simbólicos del juego. Rápido para su tamaño; la potencia de fuego y el reposicionamiento constante importan más que cualquier patrón concreto.
- Rifle de caza o escopeta
- El escenario es estrecho: no dejes de moverte, cierra distancia rápido
Eddie Dombrowski
Jefe · MediaA diferencia de la mayoría de amenazas del juego, Eddie contraataca con un arma de fuego propia y apunta bien. Cuando haya recibido suficiente castigo huirá a una sala contigua: persíguelo y termina el combate allí antes de que se recupere.
- El arma con más munición de reserva que tengas: dispara y apunta bien
- Persíguelo hasta la cámara frigorífica a la que huye tras encajar suficiente daño
Los dos Cabeza Pirámide
Jefe · DifícilDos Cabeza Pirámide a la vez, en una sala con espacio suficiente para maniobrar. El daño a cualquiera de los dos cuenta para ambos: concentra el fuego en el que tengas más cerca y no dejes de moverte para que no te acorralen.
- Tu mejor arma a distancia: comparten la misma barra de vida
- Muévete de esquina a esquina, disparando a distancia segura en vez de intercambiar golpes
Mary
Jefe final · DifícilEl enfrentamiento final de Silent Hill 2, suspendida en el aire sobre la habitación donde James y Mary se alojaron una vez. No es un combate mecánicamente complejo, pero sí muy cargado emocionalmente: vuelca todo lo que hayas guardado antes de que caiga al suelo para el golpe final.
- Munición de rifle de caza guardada específicamente para este combate
- Evita la escopeta: tanto su ataque tipo látigo como el enjambre de polillas tienen más alcance del esperado