El Ático y el 3er Piso
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Llegada a Derceto
Elige a cualquiera de los dos investigadores — Edward Carnby o Emily Hartwood — no hay diferencia de jugabilidad entre ellos. Quédate a ver la escena inicial en lugar de saltártela; es la única introducción real que da el juego a lo que ha pasado en la casa. Fíjate en el pasillo del tercer piso durante la intro: aquí se cruza sin peligro, algo que dejará de ser cierto en cuanto tengas el control.
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Asegurar el ático
Empiezas en el ático. Primero, usa la acción Empujar sobre el armario de madera para moverlo frente a la ventana, y luego empuja el cofre sobre la trampilla junto al piano. Esto bloquea dos formas en las que los monstruos podrían emboscarte mientras aún te acostumbras a los controles.
Ático — armario de maderaVieja Manta IndiaÁtico — cofre junto al pianoRifleÁtico — mesa junto al caballito de maderaLámpara de Aceite (vacía)Registra el armario para conseguir la Vieja Manta India y el cofre para un Rifle en buen estado. La mesa junto al caballito de madera tiene una Lámpara de Aceite vacía. Si quieres profundizar más, la nota de suicidio de Jeremy Hartwood y un libro sobre el Vellocino de Oro también están en el ático — ninguno de los dos es necesario para terminar el juego, pero ambos son fáciles de pasar por alto una vez que sales.
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Salir del ático
Una vez tengas los cinco objetos, baja por la escalera cerca del caballito de madera hacia el 3er piso.
¿Atrapado subiendo de nuevo?En máquinas más rápidas, el investigador puede quedarse atrapado subiendo sin parar de vuelta al ático en lugar de continuar bajando. Equipar el Rifle antes de tomar la escalera lo evita de forma fiable.
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La zona de almacenamiento y llenar la lámpara
3er Piso — zona de almacenamientoLata de Aceite, ArcoRegistra la zona de almacenamiento para conseguir una Lata de Aceite y un Arco de caza. Llena la Lámpara de Aceite vacía con el aceite y descarta la lata vacía. Abre la puerta y sal al pasillo del 3er piso — es seguro guardar aquí, ya que este juego no tiene ningún límite tipo cinta de tinta para las partidas guardadas.
- 5
La tabla podrida y el primer zombi
El pasillo del 3er piso tiene un punto podrido en el suelo — pisarlo significa problemas, así que guarda la partida antes de cruzar si no lo has hecho ya. Entra en el dormitorio a la derecha de la puerta de la escalera del ático. Se cierra automáticamente detrás de ti; regístralo a fondo antes de salir.
Dormitorio del 3er Piso — escritorioLlave del cofreDormitorio del 3er Piso — cofreAntiguo Sable de CaballeríaEl escritorio tiene la Llave del Cofre, y el cofre que abre contiene el Antiguo Sable de Caballería — guarda cualquier trozo de él incluso si la hoja se rompe después. Al salir del dormitorio, un zombi espera justo al otro lado de la puerta. Dos cartuchos de Rifle lo matan de un tirón, o varios golpes de sable si prefieres ahorrar munición.
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El segundo dormitorio y la emboscada del jarrón
Entra en el dormitorio al otro lado del pasillo — un segundo zombi ataca por detrás, se trata igual que el anterior. Sal por la otra puerta hacia el dormitorio de una mujer. Molestar el jarrón junto a la cama provoca que un Rat-thing atraviese la ventana; encárgate de él, y luego rompe el jarrón lanzándolo.
Jarrón — dormitorio de la mujerLlave del tocadorTocador — misma habitaciónEspejos pequeños (x2)El jarrón contiene la Llave del Tocador, que abre el tocador de la habitación para conseguir dos Espejos Pequeños — necesitarás ambos muy pronto.
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El baño y poner orden
Sal por la puerta junto a la cama hacia el baño. El armario tiene un Botiquín con un frasco que añade 10 de salud al beberlo (se suma a tu total actual, no solo restaura un máximo). Bébelo ahora y suelta la caja vacía.
Antes de bajar, suelta todo lo que no necesites. Conserva solo: Lámpara de Aceite, Arco (si ya lo cogiste de la zona de almacenamiento), Antiguo Sable de Caballería (todos sus trozos), Rifle, Vieja Manta India, y el frasco pequeño si no lo usaste.
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Los nightgaunts
Sal de la zona del baño por las puertas que llevan a la escalera — dos nightgaunts las custodian. Coloca un Espejo Pequeño en cada una de las dos estatuas pequeñas del pasillo para desterrar a ambas criaturas de vuelta a las Tierras del Sueño.
No dejes que te golpeen primeroSi un nightgaunt te golpea antes de que coloques los dos espejos, rompe el que llevas en la mano, dejándolo inútil — y no hay forma de reemplazarlo. Acércate con cuidado.
Con los dos nightgaunts fuera, guarda la partida y baja al 2do piso.
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