El 2do Piso

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Progreso de la guía
Aquí nada es solo mobiliario

De aquí en adelante, trata cada objeto de la casa como una amenaza potencial hasta que se demuestre lo contrario — varias salas por delante castigan a quien toca cosas por reflejo.

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    El Dormitorio del Fantasma

    Al pie de las escaleras, mantén distancia de la armadura junto al rellano — no interactúes con ella todavía. Entra al pequeño dormitorio de la derecha, donde un fantasma está sentado sin molestar a nadie. Déjalo en paz; no hay forma de ahuyentarlo, solo de evitar provocarlo.

    2do Piso — dormitorio del fantasmaGramófono, Atizador de Chimenea, Fósforos

    Toma el Gramófono, el Atizador de Chimenea, y los Fósforos sobre la repisa. Revisa también los estantes junto a la puerta — tienen Balas de Rifle que vale la pena llevarse antes de salir.

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    La Habitación Oscura y la Estatuilla Pesada

    Cruza al otro lado del rellano hacia un pasillo angosto. La primera puerta lleva a una habitación sin luz propia — enciende tu Lámpara de Aceite, ya llena, antes de entrar, y déjala caer justo en la entrada para tener ambas manos libres mientras registras, mientras te ilumina la habitación por unos minutos.

    2do Piso — habitación oscuraEstatuilla Pesada, Balas de Revólver

    La Estatuilla Pesada es lo prioritario aquí; los estantes también tienen Balas de Revólver para más adelante. Recoge la lámpara y apágala con cualquier otra acción una vez que estés de vuelta en el pasillo iluminado.

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    Liberando la Espada de la Armadura

    Vuelve al rellano y lanza la Estatuilla Pesada contra la armadura. Esto suelta la Espada del Caballero sin desatar una pelea — una fuente mucho mejor de arma cuerpo a cuerpo confiable que depender de la durabilidad limitada del Sable de Caballería.

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    El Baño y la Cosa Invencible

    La única puerta inicialmente abierta del pasillo angosto lleva al baño, hogar de una criatura morada y achaparrada que nada en tu inventario puede matar.

    Criatura Morada (Baño)

    Jefe

    Un golpe de la Espada del Caballero la aturde lo suficiente para actuar. La Jarra de Agua está a la vista — tómala primero. El gabinete tiene un Botiquín, pero alcanzarlo significa envainar la espada, así que calcula el momento justo después de un aturdimiento.

    Estrategia
    • No intentes matarla — un golpe de espada solo la aturde brevemente
    • Usa la ventana de aturdimiento para tomar objetos, no para pelear
    Baño del 2do pisoJarra de Agua, Botiquín

    El frasco dentro del Botiquín suma 20 de salud al beberlo — como la salud no tiene tope visible, bébelo de inmediato y deja el botiquín y la botella vacíos para ahorrar espacio.

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    El Diario de Jeremy

    La habitación junto al baño tiene más material de lectura, incluyendo el Diario de Jeremy. Perturbarlo activa otro ataque de cosa-rata — opcional, pero seguro de aceptar si prefieres no volver más tarde por la pelea.

  1. 6

    Bajando

    Con la espada, la habitación de la estatuilla despejada, y el diario en mano, baja las escaleras al 1er piso.

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