El 1er Piso y el Salón de Baile

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Progreso de la guía
  1. 1

    La Cocina

    De vuelta en el 1er piso, entra a la cocina.

    CocinaCuchillos (x2), Llave del Sótano, Caja de Galletas, Lata de Aceite, Caja de Zapatos (con Revólver dentro)

    Registra la sala por dos Cuchillos, la Llave del Sótano, una Caja de Galletas, y una Lata de Aceite. La Caja de Zapatos tiene un Revólver dentro — recárgalo de inmediato volcando las balas sueltas de tu inventario en él, lo que libera espacio. Un zombi ataca mientras estás en el armario del carbón donde están la caja de zapatos y el aceite; encárgate de él, luego usa la Jarra de Agua en el barril lleno de agua cercano antes de tomar la Olla de Sopa.

  1. 2

    El Sótano

    Usa la Llave del Sótano en la puerta cerrada junto al invernadero y baja.

    SótanoBalas de Revólver, libro sobre la Estatuilla Pesada

    Toma las Balas de Revólver extra y un libro que explica para qué sirve realmente la Estatuilla Pesada del 2do piso, manteniéndote lejos de las Ratas-que-suenan-como-gatos que rondan el sótano — no se pueden matar, solo evitar.

No toques el bloque de madera

Un bloque de madera mantiene los barriles de vino en su sitio. Sacarlo hace que los barriles rueden libres y mata a quien esté cerca. El pasaje secreto que revela también está bloqueado ahora mismo por un Cthonian de 1er Instar, así que no hay nada que ganar moviéndolo todavía — vuelve arriba en su lugar.

  1. 3

    La Cena Está Servida

    Frente a la cocina está el comedor, hogar de cinco zombis.

    Zombis del Comedor (x5)

    Jefe

    Colocar la sopa (que en realidad no es sopa) sobre la mesa es mucho más seguro que pelear contra cinco zombis a la vez. Déjalos tranquilos y puedes cruzar sin problema.

    Estrategia
    • Deja la Olla de Sopa sobre la mesa en vez de pelear — se calman y no atacan a menos que los provoques
    • El único zombi ya de pie puede caer con un solo golpe de Espada por arriba si quieres deshacerte de él
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    La Sala de Fumar

    La sala de fumar solo se abre desde dentro del comedor. Un cenicero poseído la llena de humo tóxico en cuanto entras.

    Sala de fumarDisco Opus 69 Póstumo de Chopin, Encendedor

    Usa la Jarra de Agua cerca del cenicero para apagar el humo, luego espera a que se despeje antes de registrar bien — retrocede si empieza a llenarse de nuevo. Toma el Encendedor y el disco del Opus 69 Póstumo de Chopin mientras estás ahí.

  1. 5

    El Estudio de Jeremy

    La llave que tomaste al final de la galería de arte abre el Estudio de Jeremy. Completa el escudo de armas que hay dentro — una de las hojas que llevas es lo que el rompecabezas necesita en realidad — y la sala también tiene un disco y otro libro que vale la pena tomar. Esta es tu última oportunidad de terminar de explorar la casa como corresponde antes de bajar a las cavernas, así que vuelve por cualquier cosa que te hayas saltado.

  1. 6

    El Salón y el Cadáver de Pregzt

    Cadáver de Pregzt

    Jefe · Media

    Frente a la sala de fumar, el salón está bloqueado por el cadáver animado de un capitán pirata. Las armas de fuego no le hacen nada — saca la Espada del Caballero y pelea a la antigua.

    Estrategia
    • Inmune a las armas de fuego — no gastes munición de Revólver o Rifle en él
    • Un duelo de espadas es la única forma de pasar

    Derrotarlo suelta la Llave del Salón de Baile, necesaria para lo que sigue.

  1. 7

    El Salón de Baile

    Los fantasmas llenan el salón de baile pero no atacan a menos que los provoques — evita tocarlos. Vuelve por el Gramófono que dejaste junto a las escaleras y pon La Danza Macabra de Saint-Saëns (el disco con etiqueta verde) para despejar el camino entre los fantasmas danzantes. Con ellos fuera del camino, toma la gran Llave de los Piratas que cuelga sobre la repisa de la chimenea.

Antes de bajar

Asegúrate de llevar: el Encendedor, la Lámpara de Aceite, el Talismán, la Llave de los Piratas, el Revólver (cargado con todas las balas que puedas llevar), y la Espada del Caballero. Usa cualquier Lata de Aceite que te quede y bebe o come cualquier frasco y galleta — no tendrás otra oportunidad de reabastecerte antes de las cavernas.

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    Hacia las Cavernas

    Baja las escaleras dentro del Estudio de Jeremy. Una nueva acción, Saltar, queda disponible de aquí en adelante, reemplazando el comando Cerrar que apenas has usado.

    El primer tramo parece inofensivo, pero el puente de más adelante está podrido — las tablas ceden en cuanto pisas encima. Corre en vez de caminar; no hay forma de cruzarlo con cuidado.

  1. 9

    Los Túneles del Cthonian

    Cthonian

    Jefe

    Los túneles llevan directo a una criatura gigante con forma de gusano. Corre de vuelta por donde viniste y gira a la derecha hacia un túnel lateral — un Rat-thing ataca aquí, pero es el intercambio más seguro. Sigue avanzando hasta volver a ver al Cthonian, luego retrocede otra vez hasta donde acaba de pasar. Cambia de vista entre escenas si está bloqueando la salida; estás esperando a que despeje el camino, no peleando con él.

    Estrategia
    • Huye, no pelees — nada de lo que llevas le hace daño
    • Métete al túnel lateral de la derecha y déjalo pasar

    Guarda partida en cuanto el camino esté libre — la abertura que deja el Cthonian lleva a una zona de muelle inundada.

  1. 10

    El Muelle Inundado

    Mojarte te cuesta equipo

    Caer al agua apaga la Lámpara de Aceite, arruina cualquier Fósforo, y destruye el Rifle — sus cartuchos usan papel que el agua arruina. Las balas modernas del Revólver no se ven afectadas, así que no es una gran pérdida, pero evita el agua cuando puedas.

    Deep Ones

    Jefe

    Emergen de uno en uno desde las tablas inundadas. Apurarte hacia el otro lado del túnel cuesta menos tiempo que quedarte a pelear.

    Estrategia
    • Cualquier arma los mata, pero no pueden salir del agua
    • Avanza rápido en vez de pelear contra cada uno
  1. 11

    De Vuelta en Tierra Firme

    Bicho-araña-rata

    Jefe

    Una de las pocas criaturas de los Mitos realmente dañada por armas convencionales — el Revólver la despacha rápido.

    Estrategia
    • Vulnerable a las armas de fuego
    • Demasiado pegado al suelo para que la Espada conecte bien
  1. 12

    El Pozo y la Araña de Leng

    Araña de Leng

    Jefe

    Una araña grande sale de un pozo más adelante. No te acerques, y no saltes dentro — colócate en el lado opuesto del pozo y deja que corra directo de vuelta hacia abajo.

    Estrategia
    • Colócate con el pozo entre tú y ella
    • Embiste en línea recta y termina cayendo de vuelta sola
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    La Sala de los Pilares de Roca

    Criaturas voladoras parecidas a palomas patrullan esta sala pero solo son peligrosas si te atrapan a mitad de salto — un golpe de Espada o un disparo a corta distancia las elimina. Salta de pilar en pilar para cruzar. Fallar un salto te devuelve al agua cerca del túnel del Cthonian, así que ve con calma en vez de arriesgarte a repetir. Guarda partida en cuanto cruces.

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