CapítulosLa Escuela Primaria Midwich

La Escuela Primaria Midwich

15%
Progreso de la guía
  1. 1

    Despertar en la cafetería

    Tras el choque inicial y la visión de una figura huyendo por un callejón marcado de sangre, pierdes el conocimiento. Despiertas en una cafetería junto a la agente de policía Cybil Bennett, que te entrega una Pistola justo antes de que el primer ataque del pueblo la obligue a intervenir. Registra la propia cafetería para conseguir un Cuchillo de cocina y el mapa del pueblo, y fíjate en el bloc de notas: es el punto de guardado de Silent Hill, y querrás usar cada uno que encuentres de aquí en adelante.

  1. 2

    Tres llaves, una casa

    Avenida NathanPrimera pista de Cheryl

    Vuelve al callejón donde perdiste el conocimiento para encontrar un mensaje que dejó Cheryl, y luego sigue el rastro hacia el oeste, hacia la calle Levin. Una caseta de perro junto a una casa esconde la Llave de la Casa. Dentro, un segundo mapa revela tres candados que bloquean el paso, y tres llaves escondidas por la manzana:

    • Llave del León — en el maletero de un coche patrulla en la calle Finney.
    • Llave del Espantapájaros — dentro de un buzón tras una puerta tapiada, en la calle Ellroy.
    • Llave del Leñador — bajo la canasta de una cancha vallada, en un callejón sin nombre.

    Con las tres, vuelve a la casa y continúa hasta el patio trasero, que da directamente a la Escuela Primaria Midwich.

  1. 3

    El acertijo de la torre del reloj

    Dentro de la escuela, coge el mapa de la zona junto a la entrada y revisa el mostrador de recepción: tres notas ensangrentadas indican cada una una hora distinta. Ve a la torre del reloj del patio: marca las 10:00, con una puerta cerrada y dos ranuras vacías a los lados.

    Relacionando las notas

    La nota que coincida con la hora actual del reloj indica dónde encontrar el siguiente medallón; a las 10:00 es el "laboratorio de alquimista".

    Cruza al otro lado del patio, pasa por el Hall y sube por las escaleras al 2º piso. En la Sala de Equipo de Laboratorio, coge el Producto Químico y úsalo en la habitación de al lado sobre la mano que hay en la mesa para obtener el Medallón de Oro. Colócalo en la torre: el reloj avanza a las 12:00.

  1. 4

    El piano de la sala de música

    La nota de las 12:00 apunta a "un lugar con canciones y sonidos": la Sala de Música, en el mismo pasillo del 2º piso. Un mensaje en la pizarra plantea un puzle de piano: varias teclas no suenan, y pulsarlas en este orden (contando blancas y negras por separado, de izquierda a derecha) hace caer el siguiente medallón:

    1. La 2ª tecla blanca
    2. La 6ª tecla blanca
    3. La 5ª tecla negra
    4. La 5ª tecla blanca
    5. La 1ª tecla negra

    Esto produce el Medallón de Plata. Vuelve a la torre del reloj y colócalo en la otra ranura: el reloj marca las 5:00.

  1. 5

    El interruptor de la sala de calderas

    "La oscuridad trae un calor sofocante" apunta a la Sala de Calderas del sótano. Sube de nuevo al 2º piso, busca la escalera en la esquina inferior derecha del mapa y bájala hasta el final. Acciona el interruptor de la maquinaria y regresa una última vez a la torre del reloj: la puerta por fin se desbloquea.

    Punto de no retorno

    Cruzar la puerta de la torre del reloj activa la transición al Otro Mundo. Asegúrate de haber recorrido bien la escuela antes de hacerlo: la distribución cambia por completo a partir de aquí.

  1. 6

    El Otro Mundo de la escuela

    AlmacénPelota de goma

    Todo es distinto ahora: las marcas anteriores del mapa han desaparecido. Desde la salida norte del patio, llega al Almacén para conseguir una Pelota de Goma, y regresa por el Hall hacia el pasillo opuesto. Coge un Dibujo del escritorio de un aula y desbloquea la puerta del pasillo de conexión de paso, para no tener que volver a cruzar el Hall más adelante.

  1. 7

    Válvula del tejado y la escopeta

    En el pasillo de recepción, la sala de detrás ahora se abre con el Dibujo. A través de ella, el aseo de caballeros esconde una Escopeta en la pared: cógela. Continúa hasta la escalera, sube al 2º piso y trepa hasta el tejado.

    Un puzle de canaleta te espera en el suelo: deja caer la Pelota de Goma en el primer agujero y abre la válvula de al lado. Esto libera una Llave, que cae hasta el patio de abajo.

  1. 8

    Reserva de biblioteca y el cadáver

    Vuelve al patio a por la Llave del Aula que ha caído, y regresa al 2º piso. El Vestuario guarda la Llave de la Reserva de la Biblioteca: úsala en esa sala, pero prepárate para un susto. Cuando termine, examina el cuerpo que hay allí y continúa hacia el pasillo de aulas del 2º piso, usando la Llave del Aula para cruzarlo y llegar a las escaleras.

  1. 9

    Las válvulas de la sala de calderas

    Baja de nuevo hasta la Sala de Calderas del sótano. La maquinaria ha cambiado: dos válvulas necesitan ajustes concretos:

    • Válvula derecha: gírala a la izquierda, dos veces.
    • Válvula izquierda: gírala a la derecha, una vez.

    Con ambas ajustadas, el camino se abre directo hacia el primer jefe real de la escuela.

  1. 10

    Combate contra jefe: Split Head

    Split Head

    Jefe · Medio

    La Escopeta hace este combate mucho más llevadero que la Pistola: derriba a Split Head en muchos menos golpes y deja menos margen para que castigue un disparo fallido. Rodea el peligro en llamas de la sala, deteniéndote a disparar solo cuando no esté embistiendo activamente.

    Ataques
    • Mordisco veloz de embestida
    • Movimiento circular errático que dificulta predecirlo
    Estrategia
    • Mantén la hoguera entre tú y él mientras rodeas la sala
    • Dispara en el momento en que abre bien la boca y luego retrocede

¿Te gusta el contenido?

Ayúdanos a mantener Save State 100% gratuito, sin anuncios molestos y a agregar más juegos.

Invitar un café

© 2026 Save StateTu copiloto de bolsillo para juegos clásicos

Apoyar en Ko-fi