CapítulosEl Hospital Alchemilla

El Hospital Alchemilla

35%
Progreso de la guía
  1. 1

    Encontrar al Dr. K. Gordon

    De vuelta en la Sala de Calderas normal tras el combate contra el jefe, coge la Llave de K. Gordon del suelo. Fuera, un nuevo objetivo se marca en el mapa: la Iglesia Balkan. Vuelve al mostrador de recepción para revisar la lista del personal, que te indica la dirección de K. Gordon, una parada de camino a la iglesia.

  1. 2

    La iglesia y el Flauros

    Sigue el mapa hasta la calle Bradbury, donde una puerta de garaje ensangrentada da acceso al patio trasero de K. Gordon. Cruza hacia la calle Bloch usando la llave que encontraste allí, y continúa hasta la Iglesia Balkan.

    Altar de la Iglesia BalkanFlauros y Llave del Puente Levadizo

    Tras una breve escena, consigues el Flauros —una seria mejora cuerpo a cuerpo respecto al Cuchillo de cocina— y la Llave del Puente Levadizo.

  1. 3

    Bajar el puente levadizo

    Continúa por la calle Bloch hasta la gasolinera, y luego hasta la cercana Sala de Control del Puente. Dentro verás un taladro neumático que aún no puedes coger, además de un mapa. Sube a la parte superior y usa la Llave del Puente Levadizo para bajarlo, abriendo el paso al Distrito Comercial y, tras él, al Hospital Alchemilla.

  1. 4

    Conocer al Dr. Kaufmann

    Entra en el recinto del hospital por la verja y la puerta de la izquierda. Gira la esquina y toma la única puerta disponible. Tras una escena que presenta al Dr. Michael Kaufmann, entra en la oficina contigua y sigue hasta recepción para conseguir el Mapa del Hospital.

  1. 5

    La llave del sótano y la sustancia roja

    Retrocede hasta la Sala de Medicina y continúa hasta el Despacho del Doctor para conseguir el Mapa del Sótano, y luego a la Sala de Reuniones contigua para la Llave del Sótano sobre la mesa. De paso, pasa por la Cocina a por una Botella de Plástico: la necesitarás en el Despacho del Director, donde un charco de líquido rojo tras el escritorio llena la botella.

  1. 6

    Restaurar la corriente

    Baja al sótano junto al Despacho del Director. La primera sala a la izquierda es la Sala del Generador: interactúa con ella para restaurar la corriente del edificio y activar los ascensores.

  1. 7

    El ascensor hacia el Otro Mundo

    Sube en el ascensor al 2º piso y luego al 3º, interactuando con una puerta cerrada en cada uno sin poder abrirla todavía. Sube una vez más, y el ascensor te deja en un "4º piso" que antes no existía. El hospital se ha deslizado hacia el Otro Mundo.

    Sin vuelta atrás

    En cuanto el ascensor se abre en el piso extra, la distribución normal del hospital desaparece para el resto de esta visita. Asegúrate de haber recorrido los primeros pisos antes de esto.

  1. 8

    Reunir las cuatro placas

    Aseo de caballerosPlaca de la Tortuga

    Cuatro placas de colores están repartidas por los pisos del hospital en el Otro Mundo, cada una tras su propio pequeño desvío:

    • Placa de la Tortuga — aseo de caballeros, en este mismo piso.
    • Placa del Gato — habitación 305, más adelante en el pasillo.
    • Placa del Sombrerero — habitación 204 (coge antes el Paquete de Sangre de la Sala de Almacenamiento, y úsalo aquí; prepárate para lo que viene).
    • Placa de la Reina — de vuelta en el Despacho del Director, un piso más abajo.

    De paso, coge también el Encendedor de la habitación 202: lo necesitarás muy pronto.

  1. 9

    El martillo

    Con las cuatro placas en tu poder, baja de nuevo a la Sala del Generador del sótano. Un Martillo te espera aquí: una opción sólida y sin munición contra los enemigos más débiles durante el resto del juego.

  1. 10

    El puzle del poema de colores

    Ve al Centro de Enfermería del 2º piso. Un puzle en la pared necesita los ocho colores de las placas, ordenados en sentido antihorario como un pequeño poema:

    1. Nubes blancas pasando sobre una colina
    2. El cielo en un día soleado (Tortuga — Azul)
    3. Mandarinas amargas
    4. Un trébol de cuatro hojas
    5. Violetas en el jardín
    6. Flores amarillas a lo largo de un camino (Gato — Amarillo)
    7. A esta hora, dormir es inevitable
    8. Sale un líquido de un corte en la muñeca (Sombrerero/Reina — Rojo)

    Resolverlo desbloquea la Sala de Preparación Quirúrgica de más adelante.

  1. 11

    Llave del almacén y desinfectante

    A través de la Sala de Preparación Quirúrgica y hasta el Quirófano, coge la Llave del Almacén. La Unidad de Cuidados Intensivos contigua tiene un bote de Alcohol Desinfectante: cógelo antes de bajar de nuevo al sótano.

  1. 12

    El pasaje secreto del sótano

    En la Sala de Almacenamiento del sótano, empuja el armario a un lado para revelar una puerta oculta. Usa el Alcohol Desinfectante sobre las plantas que bloquean el paso, y luego el Encendedor para quemarlas, abriendo una escalera hacia abajo.

  1. 13

    La cinta de vídeo y la llave de la sala de análisis

    Sigue el nuevo pasillo hasta el final y toma la puerta central de la izquierda, ignorando las demás. Una de las salas de aquí guarda una Cinta de Vídeo, útil más adelante. Al final del pasillo, la Sala de Enfermos guarda la Llave de la Sala de Análisis.

  1. 14

    Lisa Garland y la llave de Dahlia

    Vuelve a la Sala de Examen donde conociste a Kaufmann. Una escena presenta a Lisa Garland; cuando recuperas el control después, Dahlia Gillespie deja la Llave de la Tienda de Antigüedades sobre el escritorio antes de desaparecer.

  1. 15

    Green Lion Antiques y el hacha

    Sigue la calle Simmons hasta la tienda de antigüedades. Arrastra el armario del interior para revelar un agujero, y continúa a través de él para encontrar un Hacha junto al altar: una gran mejora sobre las dos opciones cuerpo a cuerpo anteriores.

  1. 16

    A través del centro comercial

    Centro Comercial, 2º pisoSuelo que cede — activa al jefe

    Con la ruta del hospital bloqueada, cruza en su lugar por el Centro Comercial. Sube por las escaleras mecánicas al 2º piso y dirígete a la sección superior izquierda: el suelo cede aquí y te deja caer directamente en el segundo combate contra un jefe del capítulo.

  1. 17

    Combate contra jefe: Twin Feeler y Floatstinger

    Twin Feeler (forma de larva)

    Jefe · Medio

    Espera un combate largo: sigue escapando bajo tierra. Al final huye en lugar de morir del todo, dejando el camino libre para continuar.

    Ataques
    • Se entierra entre ataque y ataque
    • Escupitajo venenoso a distancia
    Estrategia
    • Un Rifle de Caza aparece cerca de un escaparate roto a mitad del combate: cógelo
    • Colócate sobre la reja metálica para que no pueda excavar bajo ti

    Continúa por la calle Simmons y baja por la calle Crichton, de vuelta a la Sala de Análisis del hospital para hablar con Lisa. Salir del hospital después te lleva directo a la segunda ronda.

    Floatstinger (forma de polilla)

    Jefe · Difícil

    En lo que se convierte la larva tras mutar. Ahora más resistente y voladora, pero el combate es una guerra de desgaste más que una prueba de reflejos: la paciencia lo gana.

    Ataques
    • Embestida aérea de aguijón
    • Escupitajo venenoso a distancia, ahora más fuerte
    Estrategia
    • Agota la munición de Rifle que te quede y luego cambia a la Escopeta
    • Sigue rodeándola a distancia: puede absorber muchos golpes

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