Sol Líquido — Oriente Medio

20%
Progreso de la guía
  1. 1

    Zona Cero — primeros pasos

    Oriente Medio — Zona CeroRación, AK-102

    Tras las escenas iniciales tomas el control en la ciudad en ruinas.

    La ciudad en ruinas donde arranca el Acto I.
    • Arrástrate bajo el camión cercano para coger una Ración, luego arrástrate bajo el segundo camión para avanzar (se activa solo si tardas demasiado).
    • Tras la siguiente escena estás detrás de unas cajas junto a un Rebelde muerto: coge su AK-102. Camina al norte pasando junto a la milicia no hostil (no les dispares) para otra escena.
    • Caen los Gekko. Entra por la puerta a tu lado, sube a la segunda planta y rueda (X) por el agujero de la pared izquierda para caer a la calle.
    • Ve a la izquierda hasta la siguiente calle, a la derecha en la esquina, y cúbrete entre los escombros.
    No corras hacia el santuario

    Un Gekko cae del cielo justo sobre la gran abertura a la que te diriges. Quédate tras los escombros de la esquina y déjalo pasar antes de cruzar: salir corriendo puede matar a Snake con el impacto.

    • Cruza a la abertura para una serie de escenas y una llamada por Códec de Otacon. Recompensa: OctoCamo. Nuevo objetivo: reunirte con el Mk. II.
  1. 2

    Zona Roja Sector NO

    Oriente Medio — Zona Roja Sector NOArsenal Compress
    • Date la vuelta, baja por el callejón y saquea el AK del soldado muerto para munición. Sal, a la derecha dos veces hacia la calle principal. Quédate bajo el techado y cuélate por la abertura de la pared derecha: hay una Ración frente a los escombros al otro lado de la puerta. Un APC deja tropas en una escena.
    • En vez de la puerta del fondo, túmbate y arrástrate por el agujero contiguo para un Arsenal Compress.
    • De vuelta en la calle, sigue arrastrándote entre la pared y el coche destrozado: el APC tiene sensor. Métete por la puerta de la derecha (soldado muerto, arma = munición), luego arrástrate bajo el montón de escombros de delante.
    • Un PMC ejecuta a un Rebelde al otro lado. Espera a que se aleje, acércate por detrás y túmbalo con CQC (R1 + abajo en el stick izquierdo).
    • Bajando el callejón, un soldado está tumbado cerca de la calle: arrástrate, OctoCamo, espera a que él y un segundo PMC pasen, luego sal y ve a la derecha hasta la puerta tras el gran contenedor.
  1. 3

    Zona Roja — plaza de estatuas y el Mk. II

    Oriente Medio — Zona RojaPlayboy, Granadas Aturdidoras / WP, Ración, Compress
    • Sube las escaleras a la izquierda de tu entrada y rueda para cruzar el hueco. Un PMC patrulla la siguiente puerta: cúbrete para mimetizarte con la pared, sujétalo por detrás (L1) y regístralo (Triangle en cada aviso; el último aviso lo deja inconsciente) para posibles Granadas Aturdidoras / WP. Abre el segundo casillero para un Playboy (distracción de enemigos).
    • Por esa puerta, baja las escaleras: un casillero tiene una Ración. Vuelve, salta el hueco de la pared (Triangle), avanza tumbado por la cornisa hasta el final y cae al contenedor verde. Hay un Compress en la esquina del fondo.
    • Usa el contenedor como cobertura; cuando el PMC que patrulla se dé la vuelta, sal corriendo a la derecha. En el callejón, dos PMC se giran y vienen hacia ti: métete en el callejón y túmbate plano con el OctoCamo, deja que se asomen y sigan, luego ve a la derecha por la abertura de la pared para una escena.
    Oriente Medio — Zona Roja (escena)Mk. II, Operator, Mk. 2 tranquilizante, Solid Eye

    Recompensas: el robot Mk. II, la pistola Operator, la pistola tranquilizante Mk. 2 y el Solid Eye.

  1. 4

    Ganarte a la milicia

    Oriente Medio — barricadas de la Zona Roja
    • Avanza. Los PMC disparan a los rebeldes de delante: espera, ponte a ras de suelo, elimina a los dos soldados obvios, saquea, despeja la barricada bajo el pequeño techado y cruza al lado rebelde.
    • Los rebeldes son neutrales, no aliados. Arréglalo: desde detrás de los sacos terreros, elimina a los PMC junto a la torreta del APC calle abajo; los rebeldes ven la ayuda y se ablandan con Snake.
    • A la derecha de las barricadas hay una puerta. Con una Ración (o cualquier cura) equipada, acércate al rebelde que sale y pulsa Triangle para dársela: sube tu favor con la milicia y puede dar recompensas. Luego cruza la puerta.
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    Refugio de la Milicia

    Oriente Medio — Refugio de la MiliciaGSR, Caja de Cartón, Granadas, RPG-7, disfraz de Milicia de Oriente Medio, Petro Bomb

    La base subterránea rebelde. Si aún no aprecian a Snake, trátalo como una sección de sigilo: quédate quieto si te ven y te dejan pasar; corre y atacan. Darle un objeto a cada soldado acaba poniéndoles corazones sobre la cabeza (plenamente aliados).

    • Avanza recogiendo objetos hasta la sala de las gallinas, luego baja el siguiente pasillo. En la bifurcación, ve a la izquierda a la sala de PMC muertos para munición y la pistola GSR; sal y toma la otra bifurcación.
    • Sala de rebeldes heridos: Pentazamin y munición (un soldado ileso puede verte). Antes de la curva, mira en el nicho de la izquierda para un coleccionable.
    • Pasada la sala donde dos rebeldes examinan un ala, toma la puerta del fondo. En la siguiente bifurcación, usa visión nocturna: la Caja de Cartón está bajo la mesa de delante. La bifurcación izquierda es una sala llena de Granadas (normales, Aturdidoras, de Humo).
    • Siguiente bifurcación: el pasaje derecho lleva a una salita con el RPG-7 y munición en la esquina, más casilleros con un Playboy, munición de AK y el disfraz de Milicia de Oriente Medio (llévalo y los rebeldes siempre apreciarán a Snake, solo en el Acto I).
    • Vuelve a la ruta: sala de dos rebeldes, luego un pasillo hasta otro en L (munición de RPG-7 a la izquierda). El otro sentido lleva a una última sala con munición, una Ración y el Petro Bomb tras el pilar junto a las escaleras. Sube.
    • Escena: conoces a Drebin, luego llamadas por Códec, luego recibes el M4 Custom. La tienda de Drebin y los DP ya están activos. Nuevo objetivo: encontrar a tu informante.
  1. 6

    Ruinas Urbanas

    Oriente Medio — Ruinas UrbanasRPG-7, Ración, Fideos Instantáneos
    • A la derecha por el callejoncillo, coge el arma del soldado muerto (se vende a Drebin, tú te quedas la munición). Sube las escaleras para objetos; prueba a rodar hacia la cornisa lejana: caerás en una cornisa con un RPG-7.
    • Baja al laberinto de escombros. La navegación más fácil: activa el infrarrojo del Solid Eye y sigue el rastro de pisadas. Ruta aproximada: pasa al soldado caído, abertura a la derecha, baja el pasillo, coge el arma, izquierda, sube la cornisa para munición, cae, por la abertura (dos rebeldes caen bajo el fuego PMC — saquéalos), a la abertura de la pared izquierda, derecha para un Compress junto a un cuerpo, vuelve, sube la cornisa de la derecha para una Ración, y luego derecha y derecha otra vez.
    • Una breve escena muestra el techo derrumbándose. Sigue a la derecha, sube la rampa improvisada, pégate a la pared (Triangle, de pie) y deslízate hasta la cornisa lejana, por la abertura para deslizarte abajo.
    • Última zona: sube la cornisa del final, gira a la derecha. No caigas por el agujero rectangular: baja la rampa, izquierda de inmediato, agáchate bajo el techo bajo pasando un soldado muerto, luego ponte de pie y sube la cornisa para Fideos Instantáneos y un coleccionable. Vuelve al punto de caída y entra para una escena.
  1. 7

    Centro — plaza del francotirador

    Oriente Medio — CentroBidón, M14EBR (Drebin), PSS
    • Recibes el Bidón. Dobla la esquina, baja la calle pegado a la pared derecha, derecha al callejón junto al coche, derecha otra vez. Deja que los rebeldes vayan delante: atraen el fuego de los francotiradores. Sígueles, saquea, entra en la siguiente zona. Túmbate y arrástrate; hay francotiradores y emboscadas delante.
    • Abre la tienda de Drebin y compra el rifle M14EBR; equípalo. Desde detrás de las barricadas (tumbado), apunta y elimina, en este orden: el francotirador de la cornisa alta de la derecha (a la izquierda del poste que hace cortocircuito), los dos PMC tras los sacos al otro lado de la plaza, el enemigo en la ventana de la planta baja de enfrente, y luego el tercer piso. Saquea a los rebeldes caídos para DP.
    • Cruza por esa ventana de la planta baja (Triangle), sal por el otro lado y túmbate en el lado derecho del callejón. Dos centinelas PMC corren a la esquina: elimina a ambos, preferiblemente con la Mk. 2 silenciada. Baja pasando la furgoneta azul; párate y túmbate antes de la mancha de luz: salen dos PMC, elimínalos en silencio. Un PMC más en la siguiente esquina. A la izquierda; el callejón vuelve a la calle con unos PMC (uno puede morir por fuego rebelde): despeja, luego derecha, tumbado entre el coche destrozado y la pared.
    • Zona abierta: PMC a la derecha, rebeldes a la izquierda, los PMC reaparecen rápido. Mejor opción: arrástrate por la gran zanja pasando entre ambas líneas (un helicóptero hace un ataque aéreo arriba — sigue moviéndote). Alternativas: pégate a la pared derecha para colarte por las barricadas PMC, o cuela por un hueco del edificio tras los rebeldes. Cuando estés fuera de toda línea de visión, levántate y toma la puerta de la izquierda.
  1. 8

    Advent Palace — plantas trampa

    Oriente Medio — Advent PalaceClaymores, Minas de Sueño, Granadas Aturdidoras / de Humo, Ración, Regain

    Aquí no hay enemigos, pero el edificio está lleno de Claymores y Minas de Sueño emergentes.

    Recoge las trampas

    Arrástrate por encima de cualquier Claymore o Mina de Sueño para desactivarla y sumarla a tus armas — el infrarrojo las hace fáciles de ver. Cuando una custodia un objeto, coge primero la trampa y luego el objeto.

    • Sala principal: AK en la mesa, un Claymore delante, Playboy en una silla. Escaleras del fondo a la izquierda: AK de un soldado muerto (DP) y una Ración, sube otra vez para un Compress en la pasarela; el resto está bloqueado, así que baja.
    • Toma las otras escaleras (junto a tu entrada). Mina de Sueño arriba. Siguiente planta: un Claymore custodia una caja de Granadas Aturdidoras. La otra pasarela: otro Claymore, luego Granadas de Humo en el baño y un Claymore sobre Fideos Instantáneos en una sala lateral.
    • Planta superior: un Claymore en la base de la última escalera; arriba hay un callejón sin salida con Fideos. Baja una planta: la cocina tiene munición, la sala a su derecha tiene un Claymore sobre un coleccionable, y hay una Ración en el comedor.
    • La escalera del fondo lleva a una zona exterior y luego a un bar (Mina de Sueño junto a la puerta; Regain en la barra, munición y Fideos en la esquina). Acércate a la puerta roja del pasillo para las escenas.
  1. 9

    Jefe — Unidad FROG

    Oriente Medio — Advent PalaceP90, Five-seveN

    La torpeza de Akiba saca a los FROGs. Ya tienes a Meryl y a Rat Patrol 01 contigo.

    Unidad FROG

    Dificultad

    No es un duelo de barra de vida, sino un tiroteo guionizado en retirada por todo el edificio. El objetivo es no dejar de moverte con tu escuadrón, no aguantar posiciones.

    Los FROGs asaltan Advent Palace en cuanto Akiba activa la alarma.
    Ataques
    • Fuego automático desde cobertura y colgadas de las paredes
    • Flanqueos acrobáticos: se lanzan por detrás en las pasarelas
    • Un aturdidor que deja inconsciente a Akiba
    Estrategia
    • Es una retirada combatiendo por el edificio con tus aliados: elimina FROGs con el M4 y cambia al M14EBR cuando se cuelguen de paredes o techos (los disparos a la cabeza gastan mucha menos munición).
    • Coge un P90 de un FROG muerto: gran arma para el resto del juego; también puedes encontrar una Five-seveN.
    • No malgastes granadas: los FROGs usan paredes y techos para esquivarlas.
    • Sigue a la unidad de Meryl cada vez que avanza: abajo, por las pasarelas (usa el pilar contra los que flanquean), a la cocina, una planta abajo, a la zona de baños. Arrodíllate y mantén Triangle para despertar a Akiba tras el aturdidor.
    • Si la unidad de Meryl se detiene, quedan FROGs: despéjalos. Baja tras ellos por el agujero; un bulldozer irrumpe en el bar de la planta baja con más FROGs: despéjalos y sigue a Rat Patrol.
    • Salta por el hueco del ascensor (coge antes la munición si quieres). Acércate a la unidad de Meryl abajo para una escena: obtienes la ubicación de Liquid. Nuevo objetivo: llegar a su campamento.
  1. 10

    Garaje de Advent Palace → Crescent Meridian

    Oriente Medio — Crescent MeridianJavelin, Ración
    • Garaje: coge los P90 que dejaron los FROGs en la escena. Sube la pendiente de la esquina, trepa la cornisa y las cajas hasta la siguiente zona.
    • Crescent Meridian: entra un tanque rebelde. Baja la calle saqueando armas, entra en el edificio en ruinas junto a la alambrada para Pentazamin, luego sal por la ventana a la calle. Usa el tanque como cobertura móvil, elimina a los PMC de la izquierda y luego a algunos más adelante. Gira a la izquierda por el callejón: los refuerzos vienen por la siguiente esquina y te ven fácil, así que espera y embosca o ve a por ellos.
    • Sube la escalera al tejado: mata al francotirador tumbado, luego cruza pasando el pequeño ático para el Javelin. Cruza la pasarela al otro tejado para una Ración; baja.
    • Calle arriba: más PMC, luego un grupo tras una barricada de sacos. Una barricada bloquea la calle: retrocede y toma la escalera de la izquierda bajo el toldo, dobla la esquina y baja a la calle bloqueada para una escena.
  1. 11

    Millennium Park — hasta el final del Acto I

    Oriente Medio — Millennium ParkPSS, Ración
    • Todos los de alrededor están muertos: saquea todas las armas para DP. Al doblar la esquina, tumbado + OctoCamo, elimina en silencio a los dos PMC con la Mk. 2.
    • La derecha son barricadas con una torreta de APC y un PMC en la verja: sáltate todo eso. A la izquierda de las barricadas hay un callejón (con contenedor dentro); una abertura en su pared derecha lleva arriba.
    • Arriba: un PMC puede subir por el pasillo junto a las escaleras: elimínalo. Munición tras una caja justo enfrente de lo alto de las escaleras. El pasillo tiene una puerta (Playboy a la izquierda, luego la siguiente sala); otra puerta lleva a Fideos Instantáneos, y el suelo tiene agujeros: cae por uno para aterrizar tras la verja.
    • Dos casilleros aquí tienen munición; hay una Ración bajo el escritorio. Sal a la plaza y elimina al PMC cercano desde lejos.
    • Cruza al lado derecho hacia el cobertizo metálico: asegúrate de que ningún soldado te vea. Pégate a la pared para colarte entre el cobertizo y el muro; al fondo, junto al contenedor, está la pistola silenciada PSS. Tumbado + OctoCamo, duerme a los PMC de delante. Ración sobre la pila de tablones.
    • Por la siguiente verja: un campamento de tiendas con un gran camión y muchas tropas. A ras de suelo, elimínalos según los encuentres y ve a la puerta roja de la pared del fondo para las escenas. El Acto I termina.

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