Sol Sólido — Sudamérica

40%
Progreso de la guía
  1. 1

    Cove Valley Village

    Sudamérica — Cove Valley Villagedisfraz de Rebelde Sudamericano, Muna, SVD, G3A3

    Durante el briefing puedes pilotar el Mk. II por el Nomad para objetos que se conservan: solo búsqueda opcional de coleccionables.

    Cove Valley Village, donde arranca el Acto II.
    • Túmbate y arrástrate al borde del acantilado para ver la ejecución PMC de abajo. Mimetízate con OctoCamo antes de disparar o te verán. Elimina a cada PMC con rifle + visión nocturna, luego espera la segunda oleada (vigila la casa más cercana y luego más allá).
    • Baja y registra las casas con visión nocturna:
      • Primera casa: Granadas Aturdidoras, munición, Playboy.
      • Casa siguiente (a la derecha de Snake desde el acantilado, la única de ese lado): munición V-Ring, el disfraz de Rebelde Sudamericano y la Muna (recupera Psique despacio).
      • Granero junto a la casa en ruinas: Pentazamin y una Ración subiendo la escalera. Date la vuelta para el rifle SVD al otro lado de un hueco: corre, rueda (X) y machaca Triangle para agarrarte y subir.
      • Última casa intacta: una canción, munición y Granadas de Humo bajo el porche. El Twin Barrel y el M10 también pueden caer de rebeldes muertos más tarde.
    • Sal a la derecha al valle abierto. Elimina PMC con visión nocturna (o acércate con la Mk. 2), trepando cornisas hasta los senderos altos. Los PMC muertos pueden llevar el G3A3.
    • Pasada una cabaña, una llamada por Códec. Sigue a los rebeldes mientras se enfrentan a más PMC, pasa una cabaña con munición y luego a la derecha por el valle a la siguiente zona.
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    Estación Eléctrica

    Sudamérica — Estación EléctricaMP7, C4, Ración
    • Llamada por Códec, luego avanza con los rebeldes. Mantente a la izquierda, toma la abertura de la derecha, a ras de suelo y elimina a los dos francotiradores de la cornisa de delante. Cruza a la derecha. El tiroteo PMC-rebeldes es interminable, así que silencia solo lo imprescindible y pégate a la pared derecha: hay una Ración en una hondonada y un sendero sube por el acantilado a otra Ración y un mortero que puedes disparar sobre los PMC.
    • Baja y sigue el perímetro de la estación, atento a los enemigos de la izquierda. En el hueco de la verja izquierda, elimina a dos PMC desde lejos y entra: cae un MP7 cerca. El edificio tiene una Ración y C4; espera a que los rebeldes vuelen el generador si quieres. Sigue el perímetro para una escena.
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    Acceso al Centro de Reclusión — la bifurcación

    Sudamérica — sendero del campoXM8

    Calle abajo eliges una ruta al Centro de Reclusión. La izquierda es una entrada más tranquila con menos PMC y un atajo; la derecha te mete en la acción cerca de buen botín. Esta guía toma la izquierda ahora y luego vuelve para peinar el centro y el campo.

    • Toma el camino izquierdo (los rebeldes te acompañan si voló la estación). El hallazgo clave aquí es la carabina XM8 bajo un pequeño techado de madera. Sigue, gestionando PMC, a la siguiente zona.
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    Centro de Reclusión — peinado de armas

    Sudamérica — Centro de ReclusiónVSS, FIM-92A Stinger, Granadas Chaff, M870 Custom

    Llegas a un cruce rocoso: izquierda = prisión + atajo por la mina, derecha = el centro. Haz ambos.

    • Izquierda primero. Quédate sobre las rocas, sube a la cresta alta y síguela hasta la prisión (edificios pequeños + torre de guardia). Elimina a varios PMC desde la cresta, cuélate y elimina al guardia de la puerta del primer edificio para liberar a los prisioneros — ayudan a despejar el resto. El objetivo principal es el rifle silenciado VSS, en la sala del edificio con un agujero en el suelo. El camino tras la prisión es el atajo de la mina: ignóralo y vuelve del todo.
    • La gran zona de campo/pantano (lo que habrías visto desde la bifurcación derecha): cruza el arroyo, sube la colina a la carretera, despeja PMC hasta la barricada de sacos más cercana a la carretera: la caja de objetos ahí es el FIM-92A Stinger. Hay un helicóptero y un APC para probarlo. Hay una canción en la meseta central de la gran isla de tres niveles del pantano.
    • Ve al centro y entra por la pared izquierda: primera puerta = barracones (Playboy, una canción). Bajando el pasillo, la siguiente puerta es un almacén con curas y Granadas Chaff — raras, cógelas. El comedor tiene Fideos. La casita dentro de los muros tiene munición y la escopeta M870 Custom. Sigue por el pequeño valle de delante.
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    Vista Mansion

    Sudamérica — Vista MansionM72A3, PKM, Granadas Aturdidoras
    • Reúnete con más rebeldes. Un PMC patrulla delante sin enterarse; la pelea empieza de todas formas. Apoya a los rebeldes vigilando la derecha (los PMC ocupan la colina derecha y la de encima de ti). Sube a la gran verja a ras de suelo; un bulldozer la derriba.
    • Dentro, los PMC abaten a tus amigos: saquea los cuerpos para el lanzacohetes anticarro M72A3 y la PKM. Desde la entrada, ve a la derecha hacia las tiendas (pégate a los muros, usa las tiendas de cobertura). Sube pegado al muro hasta el par de contenedores rojo oscuro: pégate a la pared para colarte por el hueco y coger una canción.
    • Vuelve a la entrada, ve a la izquierda al jardín. Quédate en el perímetro exterior, rodea por la izquierda de la puerta desde la que disparan los PMC, despéjalos y entra.
    • Dentro: un PMC baja corriendo de la siguiente sala: escóndete en la alfombra roja o ve a por ambos en las escaleras. Siguiente sala: escaleras arriba (la sala opcional de la derecha tiene Pentazamin, el comedor tiene munición). Sube (vacío), dobla la esquina, entra en la sala con la puerta al tejado. Puede haber enemigos en el tejado: ve a la izquierda a la pequeña terraza y cae por la abertura del suelo al sótano.
    • Pasillos del sótano: Fideos, munición, luego un almacén con Granadas Aturdidoras, Granadas, munición, una Ración y un Compress. Sigue hasta la escalera.
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    Laboratorio de Investigación — FROGs y Laughing Octopus

    Sudamérica — Laboratorio de InvestigaciónFaceCamo

    Escenas, luego pelea. Los FROGs atacan de dos en dos: espéralos bajo la cama y elimina cada pareja, o cázalos con el M4 desde cobertura. Evita los agarres normales de CQC (los FROGs los contrarrestan); solo funciona la proyección. Tras cuatro parejas, entra la jefa.

    Laughing Octopus

    Dificultad

    Un tenso escondite por el laboratorio y sus pasillos. Sus escondrijos se repiten: apréndetelos y el infrarrojo vuelve trivial media pelea.

    Laughing Octopus, antes de soltar su niebla y desaparecer.
    Ataques
    • Un arma débil pero constante, y un agarre/electrocución con el tentáculo
    • Un ataque rodando hecha bola: súbete a una caja o cama para esquivarlo
    • Bombas teledirigidas al desaparecer
    • Disfraces: Mk. II (minado), marioneta, máquina del techo, cuadro de la pared, caja del almacén, soldado inerte, cara de Naomi
    Estrategia
    • Personaliza antes el M4 con el lanzagranadas acoplado (L2 sobre el arma), luego abre con fuego sostenido hasta que suelte niebla negra y desaparezca.
    • Deja que las bombas teledirigidas se peguen a Snake, luego corre y rueda una vez para quitártelas todas de golpe: no explotan al contacto.
    • Rastréala con el infrarrojo del Solid Eye (se ilumina) y el radar (muestra su posición cada vez que habla). En el disfraz de máquina del techo del laboratorio, dispara a la máquina, no a los tentáculos.
    • Cuando imita al Mk. II y la voz de Otacon, llama a Otacon (no sabe nada) y NO te acerques: ha minado la zona. Dispara al señuelo desde lejos.
    • Al final deja de esconderse y rompe las ventanas: acríbillala con el M4, lanzagranadas si sube al techo, esquiva el rodillo. Remátala mientras sigue avanzando.

    Laughing Beauty

    Dificultad

    La segunda fase desarmada, como en toda pelea Beauty and the Beast.

    Laughing Beauty — desarmada, pero drena la vida al contacto.
    Ataques
    • Agarre al contacto que drena la vida despacio
    Estrategia
    • Sin armas: si te agarra, mueve el stick izquierdo para soltarte y pulsa Triangle para proyectarla.
    • Retrocede despacio con el arma sobre ella; se mueve de lado, así que apunta con calma (los automáticos ganan a una pistola).
    • Buen momento para coger objetos de la sala, pero acelera si te alejas demasiado. Vacía su vida para acabar.
    • Recompensa: FaceCamo (concealment extra bajo el OctoCamo; se ve en las escenas) y una llamada de Drebin.
  1. 7

    Sendero de Montaña — rastreando a Naomi

    Sudamérica — Sendero de MontañaPSS, DSR-1, Claymore, flashback de audio

    Los rastros de pisadas (infrarrojo) se bifurcan sin parar. Solo un camino es el «verdadero»; el resto son callejones sin salida o trampas, algunos con desvío que merece la pena.

    • Sigue el rastro (Ración en una hondonada a la derecha). Primera gran bifurcación (izquierda/centro/derecha): la derecha es un atajo de vuelta, el centro un sin salida con un PMC + munición. Toma la izquierda a un puente, cruza a la siguiente bifurcación.
    • Sujeta o elimina al soldado que patrulla. De los tres caminos el derecho es el correcto, pero mira los otros: el centro (bajo el tendedero) tiene una casa con un PMC — lánzale una Granada Aturdidora a la puerta; dentro hay Granadas Aturdidoras, un Playboy fuera y la PSS en el lado derecho de la casa. El izquierdo tiene Fideos custodiados por un Claymore: arrástrate para coger ambos.
    • Toma el camino derecho, elimina al PMC de la colina y encuentra el pañuelo de Naomi más adelante. Tres caminos: el izquierdo es un sin salida con una Ración; los otros dos convergen — toma el derecho, más panorámico. Una casa en ruinas con dos guardias: elimina al que está a la vista, aturde o atrae al de dentro.
    • Después: un guardia adormilado; izquierda/derecha convergen, favorece la izquierda. Llegas a hierba aplastada y un flashback de audio guionizado (frases de MGS2): DP extra, el primero de varios.
    El Solid Eye cerca de los FROGs

    Los FROGs oyen el leve zumbido del infrarrojo del Solid Eye. Apágalo siempre que la guía indique FROGs cerca, o vendrán a investigar.

    • Cruza el río; el rastro se bifurca (converge). La rama derecha tiene dos FROGs (uno tras un tronco, otro al doblar la esquina).
    • Tres caminos: izquierda/centro convergen; el derecho es una trampa — la voz de Naomi te atrae a una choza, y un FROG que vigila desde la colina lejana activa una emboscada si te ve entrar. Elimina primero a ese FROG. Dentro: Granadas de Humo y un estéreo molesto (dispárale); fuera, un Regain y Minas de Sueño.
    • Toma el camino izquierdo (ves a ambos FROGs antes de que te vean; Ración en una hondonada), luego sigue las pisadas por el pequeño valle.
    • Siguiente zona: un PMC solitario peligrosamente cerca de un Claymore. Tres caminos: centro/derecha convergen; la izquierda tiene objetos. Luego toma el centro a un claro con hierba y un FROG difícil de ver que te detecta fácil (peor con IR): puede soltar el rifle DSR-1.
    • Un PMC, luego derecha por el sendero; derecha otra vez a la zona sobre la choza trampa (RPG-7 cerca). Vuelve y toma el camino recto-derecha, bloqueado por una gran roca: una herradura con un corte central (un PMC patrulla el bucle exterior). Ve por el centro a la entrada de la mina para una escena.
  1. 8

    Recorrido en la torreta del APC de Drebin

    Sudamérica — recorrido en APC

    Maneja la torreta (Triangle al lado, R1 para disparar).

    El recorrido en la torreta del APC de Drebin saliendo de Sudamérica.
    • Terrenos de la mansión: PMC con trajes vienen por la verja — dispara a discreción, pero los PMC pululan y trepan el APC. Tíralos con fuego pesado o desalojan a Snake.
    • Siguiente zona: un muro de Gekko — la torreta con ellos puede; apunta a las cabezas. Sus explosiones levantan polvo cegador, así que no dejes que ninguno se acerque. Muchos DP cada uno, y no cuentan como bajas.
    • Un APC ataca junto a unas puertas verdes: dispara a los bidones junto a las puertas para debilitarlas, dale al APC para pararlo, luego remata las puertas.
    • Tramo final: más Gekko por una larga carretera y a un valle — no dejes de disparar hasta que Drebin diga «¡No te caigas!» para una escena.
  1. 9

    Mercado — hasta el final del Acto II

    Sudamérica — MercadoGranadas Chaff

    Otacon está delante pero la calle está llena de Gekko y no hay tiempo de pelear: sigue moviéndote.

    • Un coleccionable está más o menos frente a Snake al inicio. Pégate a la izquierda bajo un toldo (munición), luego arriba y a la izquierda al callejón.
    • Los aldeanos huyen y un Gekko embiste. No lo combatas: inutilízalo con unas balas de Mk. 2 en las patas. Pasa corriendo, dobla la esquina, izquierda otra vez pasando otro Gekko.
    No encajes una patada de Gekko

    La patada de un Gekko se lleva un pedazo enorme de vida. En la calle de puestos, tranquiliza las patas del tercer Gekko desde lejos en vez de intentar colarte por al lado.

    • Antes de seguir, mira en el último puesto de la izquierda para otro paquete de Granadas Chaff. Avanza para una escena. El Acto II termina.

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