Soles Gemelos — Shadow Moses
- 1
Campo Nevado — valle de Gekko
Shadow Moses — Campo NevadoFideos Instantáneos, municiónAhora controlas el Mk. III. Antes del Acto en sí hay un breve segmento jugable de prólogo: sin combate, solo llega a una zona de acceso (da un FaceCamo).
Las ruinas heladas de Shadow Moses, donde arranca el Acto IV. Ventisca intensa, visibilidad casi nula. Evita los Gekko en lugar de pelear.
- Desvíate a la izquierda a un pequeño valle. Un Gekko patrulla el camino de delante: toma la pendiente de tu derecha, tumbado, y arrástrate al árbol (munición). Escanea pero no te encuentra si te quedas bajo.
- Cuando se aleje, cuela por la cornisa. Un hueco en la pared de roca tras de ti lleva por un túnel (Fideos Instantáneos, munición). Al otro lado hay otro Gekko cerca: quieto, OctoCamo, pégate a la pared derecha, espera a que vaya a la izquierda, luego corre por el paso de la derecha.
- 2
Helipuerto
Shadow Moses — HelipuertoGranadas Chaff, Mk. 23, Granadas Aturdidoras, flashbacks de audioTerreno familiar de MGS1. Varios flashbacks de audio guionizados aquí — cada uno son 1000 DP.
- Al fondo a la izquierda, junto al ascensor: una Ración (pégate a la valla) — flashback.
- Plataforma del helicóptero a la derecha: flashback y otro paquete de Granadas Chaff. Cógelo — las siguientes zonas son durísimas para no ser visto.
- Sala abierta a la izquierda de la plataforma: flashback; Compress dentro; hueco a la siguiente sala (Ración + Granadas Aturdidoras); hueco otra vez (munición de lanzagranadas y RPG-7 bajo la mesa derecha). Sal por la puerta.
- Camión antes del Hangar de Tanques: arrástrate debajo para la pistola Mk. 23 (bono DP).
- Tres formas de entrar al Hangar de Tanques: los dos conductos de ventilación de MGS1 (nivel del suelo a la izquierda, y segunda planta) dan cada uno un bono de flashback; la puerta abierta del hangar frente al camión se salta ambos. Toma el conducto de la planta superior esta vez: escaleras a la derecha del helipuerto a la segunda planta, luego el hueco.
- 3
Hangar de Tanques — Scarabs
Shadow Moses — Hangar de Tanquesflashback de audio, canción de iPodArrástrate por el hueco (un flashback + DP; una canción es el único motivo de esta ruta), luego cae a la pasarela de la segunda planta.
ScarabsGekko en miniatura: ruedan, se paran a escanear y, si te detectan, te acosan en oleadas de 15 o más, lo que hace casi imposible quitar una Alerta. Matar a uno en ciertos sitios genera un enjambre. Prioriza el sigilo; una Granada Chaff inutiliza toda la sala. Buscar objetos aquí no compensa el riesgo: ve a la salida.
- Desde la pasarela, salta la barandilla a la primera planta (comprueba que no viene un Scarab rodando), agáchate bajo la puerta entreabierta.
- Siguiente sala (la antigua sala de gas con láseres): los Scarabs escanean desde las paredes — armas silenciadas o una Granada Chaff. Si disparas, un grupo grande viene por detrás en unos momentos, así que muévete rápido por la puerta del fondo.
- 4
Cañón
Shadow Moses — CañónRación, canción de iPod- Llegar aquí sin alertas activa un flashback de audio (avanza un poco para oírlo).
- Ración a la izquierda. Dos Gekko están inertes: acércate y cobran vida. Quédate a la derecha para saltarte el primero; para el segundo, déjalo caminar a la izquierda a un bucle de patrulla fácil. Ración + munición tras las tuberías de la esquina superior.
- Al fondo a la izquierda, tras el muro de pilares cerca de la patrulla del Gekko, un hueco bien escondido (IR para encontrarlo) tiene una canción — cogerla despierta al segundo Gekko, pero solo patrulla la mitad delantera. Cuela a la gran puerta del hangar y arrástrate debajo.
- 5
Almacén de Cabezas Nucleares 1F / B2 — reactivar el suelo
Shadow Moses — Almacén de Cabezas Nucleares B2Stinger, Ración, Compress, Regain- 1F: Ración al final de la pasarela izquierda. Baja la rampa, arrástrate bajo la siguiente puerta — aquí no hay enemigos (hay un Stinger dentro del camión si te falta). La puerta trasera del hangar (el atajo de Otacon) está cerrada — sin energía. Toma el ascensor arriba, luego bájalo a B2.
- B2: el suelo electrificado está muerto ahora mismo. Gira a la derecha desde el ascensor a la zona del cuadro eléctrico / oficina (escena por Códec); hay un coleccionable en la esquina pasados los escombros del fondo. Arrástrate bajo el escritorio de vuelta al pasillo, cruza, al pasaje (flashback de audio; Ración a media altura). Puerta al fondo para una escena.
- Tras la escena te piden la contraseña de Otacon. Puedes seguir sin ella, y otros números activan extras:
48273- Registra la sala (Ración, Compress, Regain, Fideos Instantáneos; otro flashback), luego vuelve hacia el pasillo.
- Un Gekko rompe el techo y bloquea el pasillo. Dos opciones:
- Combatirlo: patas primero hasta que caiga, luego el cuello, luego la cabeza (los puntos débiles se ven en el Solid Eye); un lanzagranadas lo acelera. Retírate del todo al pasillo (no solo a la primera sala — mete una granada dentro) y remátalo cuando esté abajo.
- Más fácil: desde un sitio seguro, pilota el Mk. III a la puerta bloqueada, cuélate bajo los escombros, ve a la sala de arriba a la derecha y pulsa Triangle en el panel de control apenas funcional. Eso reactiva el suelo eléctrico y destruye al Gekko al instante; luego el suelo se apaga de forma segura. Toma el ascensor de vuelta a 1F.
- 6
Almacén de Cabezas Nucleares 1F — la puerta
Shadow Moses — Almacén de Cabezas Nucleares 1F- Baja y acércate a la puerta trasera — con energía se abre, pero despacio.
- Un Gekko llega en un ascensor a media apertura. No dejes que destruya al Mk. III o la puerta no termina. O lo atraes por la sala (golpea cosas y quédate oculto, o deja que te persiga por algo de daño) hasta que la puerta abra, o lo destruyes para apertura instantánea + DP: granadas a las patas, luego M4 al cuello, luego la cabeza. El M82A2 lo tritura rápido; el VSS silenciado sirve si evitas una alerta.
- Por la puerta abierta a la siguiente zona.
- 7
Campo Nevado y Torre de Comunicaciones — Crying Wolf
Shadow Moses — Campo Nevado y Torre de ComunicacionesRail Gun, XM28, Granadas Aturdidoras, Claymores- Baja la rampa: dos paquetes de Granadas Aturdidoras a la derecha; un edificio pequeño a la izquierda tiene una Ración, Claymores y munición. Sigue y baja dos cornisas para una escena.
Crying Wolf
El arena de jefe más grande, en una ventisca que a veces reduce la visibilidad a cero. Caza por el olfato: toda la pelea consiste en quedarte a favor del viento y sin ser visto mientras buscas un tiro limpio a su cabeza.
Crying Wolf, merodeando el campo nevado con su Rail Gun. Ataques- Disparos de francotirador con el Rail Gun — se para a asomar la cabeza y apuntar
- Granadas arrojadas
- Una carrera y placaje cuando te fija (la cámara corta a su punto de vista)
- Los FROGs que rondan el campo te delatan
Estrategia- Despeja primero los FROGs (la mayoría no reaparece durante un rato; Wolf llama más luego). Usa nieve + OctoCamo, y usa el Solid Eye con moderación: su zumbido te delata.
- Mantente a favor del viento: mira el radar (Solid Eye apagado) para la flecha del viento y quédate en el lado opuesto.
- El IR del Solid Eye la muestra entre la ventisca (los cables del cuerpo, y su cabeza iluminada al apuntar). Dispárale a la cabeza expuesta mientras apunta — normalmente dos disparos por ventana — o acércate para dos disparos de MGL-140.
- Dispara a los cables brillantes de sus costados (IR) para provocar una explosión: la daña y la hace correr y luego pararse a apuntar, dándote antes un disparo.
- Línea más segura: acampa bajo el camión del inicio. Dispara a los FROGs, luego espera — merodea, asoma la cabeza junto a la torre o se lanza al camión y suelta granadas inofensivas. Dale a la cabeza cada vez, vuelve a arrastrarte debajo, repite.
Crying Beauty
La segunda fase desarmada, en la misma arena enorme.
Crying Beauty, la segunda fase desarmada. Ataques- Drenaje de vida al contacto, más rápido en la distancia
Estrategia- Lleva el infrarrojo para verla entre la ventisca mientras coges objetos. Unos cuantos disparos acaban.
- Recompensa: el Rail Gun. Peinado opcional tras la pelea: flashbacks de audio de MGS1 (junto a las torres, la zanja vallada y el Hind D destrozado por un caminito lateral — munición de Stinger cerca), el lanzagranadas XM28 en la segunda torre, y una canción justo dentro de la puerta de Otacon a la derecha. Baja las escaleras a la siguiente zona.
- 8
Alto Horno y Fundición
Shadow Moses — Fundiciónmunición de Javelin, canción de iPod- Alto Horno: otra sala infestada de Scarabs; matar a uno enjambra el lugar. Una Granada Chaff lo resuelve, o corre directo a la salida. La puerta de arriba a la derecha, familiar de MGS1, está cerrada; la salida real es la de arriba a la izquierda. Cruza la pasarela, pégate a la pared izquierda (Ración), luego pégate a la pared derecha por la cornisa estrecha (avanza colgado si resbalas). Por la pasarela, cuélgate de la barandilla y baja al suelo (ojo con el Scarab de la pared), dobla la esquina al ascensor.
- Fundición Sur: la puerta de enfrente da a Gekko y Scarabs. Ahora el Rail Gun brilla: mantén L1 para cargar al nivel 3 (visible en la mira) para matar un Gekko de un disparo desde lejos. Un Gekko aquí; saquea munición; sigue a la derecha.
- Fundición Norte: tres Gekko — el primero cuelga del techo a lo lejos (disparo cargado a la cabeza), los otros entran solos en tu campo. Los Scarabs de aquí no reaparecen ni enjambran — despéjalos libremente. Munición de Javelin en la cinta transportadora; una canción tras el contenedor cubierto con tela junto a la puerta de arriba a la derecha. Por la puerta, baja la cornisa, siguiente zona.
- 9
Base Subterránea — sigilo con Scarabs
Shadow Moses — Base Subterráneamunición de Stinger / RPG-7, Fideos Instantáneos- Baja el pasillo, por un hueco — sales pasado el Almacén de MGS1 (flashback de audio junto a la puerta de la derecha). A la izquierda: dos trampillas y un Scarab solitario — no lo mates (genera una docena).
- Espera a que se mueva a la derecha y suba las escaleras. Avanza quedándote tras la esquina; cuando escanee desde la pasarela, quédate bajo. Va al final de la pasarela, sube más escaleras y gira a la izquierda. En su siguiente escaneo, cruza la pasarela y sube las escaleras de la derecha (munición de Stinger + RPG-7, Fideos Instantáneos).
- Espera a que el Scarab rodante vuelva hacia esas escaleras y se pare, luego baja y ve a por la puerta — ojo con el haz de escaneo del Scarab de la pared (espéralo o dispárale; el enjambre de la trampilla ya no importa justo en la salida).
- 10
Túnel de Suministros — Vamp, y luego la huida en REX
Shadow Moses — Túnel de SuministrosEscenas: se encuentra REX. Otacon trabaja en él; llega compañía.
Vamp
Un duelo acrobático a cuchillo con truco: nada lo mata hasta que detienes su curación con la Jeringa.
Vamp, en el túnel donde Otacon trabaja en REX. Ataques- Saltos y embestidas
- Cuchillos arrojados, sueltos y en combos
Estrategia- Ya estás apuntándole, así que usa el rodillo de Snake para esquivar — rueda cuando se acerque. Mantén el radar para no perderlo tras los escombros.
- El fuego automático es lo mejor (aguanta disparos de francotirador a la cabeza y las granadas apenas le hacen nada): un rifle de asalto o ametralladora. Un disparo de francotirador puede derribarlo.
- Se regenera del todo por muy baja que le dejes la vida. La solución es la Jeringa: suprime sus nanomáquinas y detiene la curación (insinúa «Mientras estas nanomáquinas corran por mis venas...»; en dificultades bajas te lo dicen directamente).
- Equipa la Jeringa, agárralo con CQC (ojo con su cuerpo a cuerpo rápido) y pulsa Triangle para rematar.
- Oleada de Gekko Suicidas: usa el Rail Gun, totalmente cargado, con la mira. Vienen de los conductos de las paredes y del techo — barre de izquierda a derecha y elimina a cada uno antes de que te alcance y empiece su secuencia de detonación. Compra más munición de Rail Gun a Drebin si hace falta. La pelea acaba tras una escena; REX está en marcha.
- 11
Huida en el túnel con REX
Shadow Moses — túnel de huidaPilota Metal Gear REX por el túnel lleno de Gekko antes de que acabe el temporizador (los controles están en el briefing).
- REX tiene cañones vulcan, un láser y misiles anticarro. Usa los vulcan (dispara a ráfagas — se sobrecalientan) y los misiles AT para multitudes; el láser carga demasiado lento para depender de él.
- Sigue moviéndote — quedarte cerca de Gekko sin matar drena vida más rápido. Mira las plataformas laterales por más Gekko. Cuando Raiden salte a cubrirte, acelera un poco y sigue disparando hasta la salida.
- 12
Zona Portuaria — Metal Gear RAY
Shadow Moses — Zona PortuariaEscena, luego el duelo de Metal Gear.
Metal Gear RAY (Liquid)
RAY se construyó para matar Metal Gears, pero REX tiene la ventaja aquí mientras no bajes la presión.
REX contra el RAY de Liquid en la Zona Portuaria. Ataques- Ametralladora
- Misiles (derríbalos con los vulcan)
- Láser «Water Cutter»
- Embestidas
Estrategia- Liquid solo ataca cuando le dejas: la presión constante anula la mayoría de los movimientos de RAY.
- Se esconde tras estructuras; rastréalo, mantén los vulcan sobre él o usa misiles AT, y carga el láser al máximo cuando tengas un hueco para gran daño.
- Especiales con aviso de Triangle: cuando RAY embiste de cerca, pulsa Triangle a tiempo (fallo = encajas el golpe) para un agarre con el pico + láser. Aturde a RAY con fuego vulcan y acércate con el dash (X) para lo mismo. Una descarga de misiles o un láser muy cargado derriba a RAY del todo — dash + Triangle para un barrido de láser a su espalda.
- Cuando Liquid se pone agresivo y embiste, embiste tú con X, luego Triangle para un contraataque de misiles.
- Escenas, luego el Acto IV termina. (El briefing del Acto V solo da control mínimo del Mk. III — nada que recoger.)
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