Viejo Sol — Outer Haven
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Proa del Barco — FROGs y Gekko, sin alertas
Outer Haven — Proa del BarcoRación, municiónLa proa de Outer Haven, donde arranca el Acto V. Gasta tus DP ahoraLa tienda de Drebin está a mitad de precio todo el Acto (no se acumula con el 20% de miércoles/domingo). El Mosin Nagant es una buena compra.
La fase de Alerta aquí es casi imposible de quitar, así que esto es sigilo puro. La Mk. 2 tranquilizante es el arma — cualquier cosa más ruidosa te delata.
- Empieza a la izquierda, tumbado, OctoCamo. Dos FROGs aparecen delante — tranquiliza ambas cabezas con la Mk. 2. Pasa, tumbado otra vez; arrástrate y dos FROGs más aparecen al final del camino — tranquiliza a ambas o déjalas pasar (que no te vea una de más adelante). Pasadas dos cajas, dos FROGs más — tumba a la cercana y la otra suele venir a comprobar.
- Favorece la pared izquierda. Otra FROG delante — tranquilízala o déjala rodear el gran pilar (no la sigas; esa es la zona del Gekko). Quédate a la izquierda entre las cajas y pilares hasta un pilar muy grande con dos cajas apiladas al lado — pégate al pilar (Triangle) para colarte por el hueco.
- Al otro lado: tumbado, arrástrate, quédate a la izquierda fuera de la vista del Gekko. Dos FROGs más aparecen — dispara a ambas desde lejos con la Mk. 2. Ve a donde estaban y gira a la derecha, lo más atrás posible primero.
- Cae un Gekko — quédate quieto; el fuego de los cañones del Missouri lo destruye. Avanza, pégate a la izquierda usando cajas de cobertura pasando otro Gekko, deja que se dé la vuelta y pulsa Triangle en la puerta para abrirla. Dentro: Ración + munición, luego el ascensor (flashback de audio reciente). Siguiente sala: munición a izquierda y derecha; por la siguiente puerta para una escena.
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Centro de Mando — Screaming Mantis
Outer Haven — Centro de Mandomuñeco de Psycho Mantis, muñeco de The Sorrow- Oleadas de FROGs. Usa los escritorios de ordenadores de cobertura; despeja cada oleada con un rifle de asalto o ametralladora (más munición, menos recargas), más el MGL-140 o un rifle de francotirador. La segunda oleada viene de la pasarela de arriba — el DSR-1 / SVD las elimina; algunas bajan al suelo. Ojo con sus granadas y con alguna que te flanquea. Despeja la última oleada para una escena.
Screaming Mantis
Ella apenas pelea: toda la batalla se libra a través de sus marionetas, y la Jeringa es la llave que la abre.
Screaming Mantis y sus dos muñecos de control. Ataques- Controla a Meryl y a los FROGs muertos como marionetas para dispararte
- Se teletransporta y se lanza de cerca
- Intenta que Meryl se dispare a sí misma
Estrategia- Al principio no puedes apuntar a Mantis ni disparar a Meryl — usa la Jeringa desde el menú de objetos (mantén L2) para romper su control.
- No puedes dañar a Mantis directamente — dispara al muñeco de Psycho Mantis que brilla naranja en su brazo derecho (el otro, The Sorrow, no sirve aquí). Sus hilos se rompen uno a uno.
- Protege a Meryl y a Akiba: que muera cualquiera es fin de partida. Vuelve a tranquilizar a Meryl con la Mk. 2 cada vez que Mantis la controle; Akiba está inconsciente y solo muere por tu propio fuego, así que mantén las granadas lejos de su cuerpo.
- Cuando el muñeco caiga, cógelo (pasa a ser un arma permanente). Equípalo, apunta a Screaming Mantis, dispara para controlarla, luego mantén L1 e inclina el mando hacia ti repetidamente hasta agotar su vida.
Screaming Beauty
La última de las cuatro fases Beauty desarmadas.
Screaming Beauty, la última fase desarmada. Ataques- Drenaje de vida al contacto
Estrategia- Esta vez no hay que cuidar de Meryl ni Akiba. Esquívala, acríbillala con fuego automático, listo.
- Escenas, luego estás en el Hangar de Misiles.
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Hangar de Misiles — el desafío de Scarabs y el Microondas
Outer Haven — Hangar de Misilesflashbacks de audio- Cinco salas largas con pasarela, cada una con un flashback de audio reciente; en la quinta Snake camina solo a la puerta para una escena.
- De la sexta sala en adelante, los Scarabs reaparecen sin fin. Para solo pasar: despeja el camino de delante con una ametralladora / MGL-140 / Rail Gun (su campo puede escudar brevemente a Snake), o usa una Granada Chaff o dos para pasar corriendo. También puedes correr y rodar por encima de ellos sin daño, o usar el Bidón.
El pasillo del MicroondasNo puedes pausar durante esta sección — prepárate antes (cúrate, elige equipamiento). Mueve a Snake hacia delante con el stick izquierdo; recibe una descarga y cae de rodillas, luego machacas Triangle el resto del camino. Quédate en el centro exacto — las picas laterales pueden matarte. Cambia de mano para pulsar si una se cansa.
- Escenas dramáticas, luego el enfrentamiento final.
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Jefe — Liquid (pelea final a puñetazos)
Outer Haven — cubierta de Outer HavenUna pelea a puño limpio, sin armas.
Liquid Ocelot
Sin jeringas, sin armas, sin gadgets de CQC: solo Snake y Ocelot, envejeciendo en la cubierta de Outer Haven, a lo largo de cuatro fases cambiantes.
La pelea final a puñetazos contra Liquid Ocelot. Ataques- Fase 1: combos rápidos, una patada, un cabezazo a la carrera estilo MGS1
- Fase 2: un puñetazo cargado que hace mucho daño
- Fase 3: CQC de MGS3 — agarres y estrangulamientos
- Fase 4: intercambio cinemático de puñetazos
Estrategia- Controles: R1 combo rápido, L1 bloqueo, X + stick izquierdo esquiva/dash (dash y luego R1 = golpe al estómago), mantén R1 cerca de él = agarre de CQC. Derribado: Triangle para levantarte (más rápido en derribos posteriores).
- Fase 1: adelántate al cabezazo manteniéndolo acosado; intercambia daño y luego bloquea sus respuestas. Cambia a media vida.
- Fase 2: esquiva el puñetazo cargado (o al menos bloquea para suavizarlo), luego contraataca — golpe al estómago y combo de R1 cada vez.
- Fase 3: rompe los estrangulamientos moviendo el stick izquierdo, luego Triangle para derribarlo, luego R1 cuando aparezca el aviso para un puñetazo gratis. Agarra tú (mantén R1) — el agarre que lo tira permite machacar R1 y luego Triangle para un golpe grande; agarrar junto a los tres pilares de la cubierta da una proyección distinta.
- Fase 4: solo quedan moverse y golpear. Avanza a trompicones, R1 para un puñetazo cinemático, quédate cerca, golpea otra vez en cada pausa y no dejes que meta demasiados. Unos cuantos acaban la pelea.
- Escenas finales, luego los créditos. El Acto V y el juego están completos.
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