La mansión Spencer — Llaves viejas y la escopeta estropeada
Llegada y el comedor
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Solo en el vestíbulo principal
La mansión está vacía cuando el equipo Alfa se refugia dentro, hasta que Barry Burton desaparece y se escucha un disparo. Chris se ofrece a investigar solo mientras Wesker y Jill se quedan a asegurar la entrada. Empiezas sin nada más que un cuchillo de combate, así que evita los combates hasta encontrar un arma. Entra al comedor y toma la cinta de tinta de la mesa.
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El primer zombi
Camina hasta el fondo de la sala; hay un zombi devorando un cuerpo cerca, en el pasillo del cuarto de té a la derecha. Sin arma de fuego todavía, tu mejor opción es esquivarlo y retroceder en vez de arriesgarte a pelear con el cuchillo. Regresa al vestíbulo principal; esta vez no hay un Barry que te salve, así que mantén la distancia y rodéalo si te sigue.
La llave espada y el cuarto de tumbas
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Reencuentro y una pistola
Busca en el suelo del vestíbulo principal y encontrarás una Beretta 92FS caída cerca de la entrada; tómala antes de que Wesker y Jill se vayan a buscar en otro lado. Cruza las puertas dobles frente al comedor hacia el cuarto de arte. Súbete a la mesa detrás de la estatua con el cántaro de agua, baja por el otro lado y empújala hacia adelante hasta dejarla junto a la estatua.
Cuarto de arteMapa de la planta bajaToma el mapa de la planta baja: marca en rojo lo que aún te falta por tomar o examinar, y se pone verde una vez resuelto. Busca también un puñal detrás de la estatua.
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El Recipiente de queroseno
Vuelve por el cuarto de té y sigue el corredor hasta la escalera exterior del ala oeste, tomando un cargador de pistola y una hierba verde junto a la jaula de pájaros. Sube hacia el Corredor de los espejos: un cuerpo aquí todavía no se levanta. Gira a la derecha y luego a la izquierda pasando junto a un segundo zombi (esquívalo para ahorrar munición), toma la flecha de oro y otro cargador, y cruza la puerta abierta de la derecha hacia el comedor de arriba. Toma el puñal a tu izquierda, atrae al zombi solitario lejos de la estatua con la gema azul y empújala por el barandal para romperla.
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El cementerio y la punta de flecha
Sal por las puertas dobles de la izquierda, cruza el vestíbulo de arriba y toma la puerta escondida a mitad de la escalera hacia el cementerio; aquí deambulan dos zombis, así que mantente alerta. Cerca de una reja metálica junto a los árboles encontrarás cartuchos de escopeta. Examina el ángel de piedra, usa la flecha de oro sobre él para obtener la punta de flecha e insértala de nuevo para abrir una compuerta oculta en el suelo.
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El libro de la maldición y la llave espada
Baja por la compuerta hasta el cuarto de calderas, donde cuatro rostros de piedra tienen algo faltante cada uno; ignóralos por ahora. Al fondo, toma el Libro de la maldición y hojéalo para encontrar la llave de la mansión, marcada con una espada. Sube por la escalera izquierda y usa la llave espada en la primera puerta.
El sistema del queroseno
Todo zombi que mates y no quemes acabará resucitando como un Crimson Head, más rápido y mucho más peligroso. Con solo seis espacios de inventario, no siempre tendrás lugar para cargar combustible, así que prioriza quemar los cuerpos en salas por las que vayas a volver a pasar.
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La placa de madera y la sala de guardado del ala este
Entra al Corredor con forma de C; una puerta aquí pide la llave armadura, así que ignórala. Toma la placa de madera y sigue por la biblioteca pequeña hasta las escaleras del ala este. Elimina al zombi de ahí y toma la puerta bajo las escaleras hacia la sala de guardado del ala este.
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La llave vieja y aprender a quemar cuerpos
Sobre la mesa encontrarás una llave vieja: es tu sustituto de la ganzúa de Jill, abre las mismas puertas, pero a diferencia de su objeto, ocupa un espacio permanente en el inventario. En el suelo, lee el archivo Instrucciones para la exterminación de cadáveres, que explica el mecanismo de los Crimson Heads descrito arriba. Junto al baúl, toma el Recipiente de queroseno y llévalo contigo de ahora en adelante, rellenándolo con botes de queroseno que encuentres por la mansión; solo alcanza para dos quemas. Deja tu cuchillo y el emblema, sal con la pistola, su cargador, el recipiente y la llave vieja, y guarda tu partida.
El Corredor con forma de C y la escopeta estropeada
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El libro de botánica y el mapa de la sala de descanso
Toma la puerta de la derecha en el Corredor con forma de C para encontrar un silbato para perros, una nota arrugada, un cargador de pistola y el libro de botánica. Sube hasta la sala de descanso al fondo; ya llevas el encendedor desde el inicio del juego, así que úsalo en la chimenea y coloca la placa de madera en la repisa para obtener el mapa de la sala de descanso. Toma las hierbas y quema cualquier cuerpo para el que aún tengas combustible.
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Separándose de nuevo
De vuelta en el vestíbulo principal, sube las escaleras y cruza las puertas dobles sobre el comedor, luego usa la llave espada en la puerta que antes estaba cerrada. En la escalera interior del ala oeste, ignora la puerta gris por ahora; antes de bajar, dispara al zombi al otro lado de la sala y al que sube las escaleras mientras tienes el ángulo a tu favor, y quema ambos cuerpos en cuanto sea seguro.
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El intercambio de la escopeta estropeada
Sala junto al Corredor SinuosoEscopetaContinúa hasta las puertas dobles, cruza la Sala de mármol y entra en la pequeña sala más allá. Toma la escopeta de la pared, un puñal y una cinta de tinta.
Debes intercambiar la escopetaA diferencia de Jill, aquí nadie viene a salvarte. Coloca la escopeta estropeada de vuelta en el soporte de la pared a cambio de la real, o la trampa del techo en la siguiente sala te aplastará sin que nadie te rescate.
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La trampa del techo y el baño
Con la escopeta intercambiada, la trampa de la antesala queda desactivada. Sigue hasta el pequeño baño; un zombi te emboscará junto a la tina, pero al eliminarlo obtendrás un puñal del desagüe.
La llave armadura y el corredor de la muerte
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Cerberus por las ventanas
Ignora por ahora una puerta gris (volverás con la llave vieja) y dirígete al Corredor en forma de L. Equipa la escopeta; aquí unos Cerberus rompen las ventanas. Elimínalos, revisa las vitrinas para encontrar un puñal y un cargador de pistola, y usa la llave espada en la puerta del fondo para volver al cuarto de arte. Quema el cuerpo del zombi ahí para que no vuelva como Crimson Head.
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La llave falsa
Regresa a las escaleras del ala oeste y abre la puerta gris con tu llave vieja; lleva al balcón exterior. Equipa la escopeta, usa el silbato para perros y elimina a los dos Cerberus que llegan corriendo (cura tus heridas con las hierbas fijas si lo necesitas). Examina un perro muerto para obtener su collar, pulsa el botón para que salga una moneda, y dale vuelta y examínala para revelar la llave falsa. Descarta el silbato y cruza hasta la puerta al otro lado, de vuelta al vestíbulo de arriba.
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El corredor de la muerte y la verdadera llave armadura
Cruza las puertas dobles de la izquierda hacia el comedor de arriba, luego toma la primera puerta hacia el Corredor de los espejos. Quema al primer zombi, y derriba al segundo con dos disparos de escopeta si ya se convirtió en Crimson Head. Entra por la última puerta hacia el corredor de la muerte.
La trampa de la armaduraExaminar el banco de piedra te da la verdadera llave armadura, pero sella el pasillo y hace avanzar una armadura hacia ti. Usa la llave falsa desde tu inventario de inmediato para desactivarla.
Una puerta cerrada te espera al fondo (necesita la llave emblema casco); déjala por ahora.
El bar y la cocina
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La primera mitad de la partitura
Dirígete a las escaleras exteriores del ala oeste y toma el camino del cuarto de té hasta el bar. Detrás de la barra, empuja el librero de madera para descubrir la mitad de la partitura. No podrás usar el piano hasta tener ambas mitades, así que sigue adelante.
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La cocina y la gema azul
Sigue hasta la última puerta y usa la llave espada: su última cerradura, así que desecha la llave después. En la cocina, toma un cargador de pistola; el ascensor no tiene electricidad todavía. Elimina al zombi que te emboscará al salir, y regresa por el comedor a por la gema azul de la estatua que derribaste antes.
El acertijo de la avispa y la sala de primeros auxilios
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Intercambio en la sala de guardado del ala este
De vuelta en la sala de guardado del ala este, deja la mitad de partitura, la gema azul y el recipiente. Toma el spray de primeros auxilios, un cargador de pistola y los cartuchos de escopeta que Wesker te dejó en una nota; con solo seis espacios, no dudes en dejar cosas atrás de nuevo si la siguiente sala necesita el lugar.
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La trampa de la avispa en el cuarto de venado
Arriba, cruza la puerta frente a las escaleras hacia el cuarto de venado, y luego la puerta de la izquierda con tu llave vieja.
Cuarto de botánicaBlasón del vientoToma el anzuelo, la avispa y el cebo de avispa. Combina el cebo con el anzuelo y colócalo en el cuadro de pesca; coloca la avispa en el cuadro de insectos y acciona el interruptor; dos disparos bastan cuando cobra vida. Toma el blasón del viento, un botiquín y cinta de tinta en la sala contigua, y recoge las hierbas del cuarto de venado antes de volver a guardar tu partida.
Wesker y la mordedura de Richard
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Una nota de Wesker
Deja las hierbas y el botiquín; sal con la pistola, la llave armadura, el recipiente y la escopeta. De vuelta en el vestíbulo de arriba, usa la llave armadura en la última puerta cerrada para llegar al patio exterior.
Patio exteriorMunición de escopetaToma el cargador de pistola y el puñal aquí, luego encuentra el cuerpo de Forest Speyer: Chris no recibe el lanzagranadas que sostiene, así que solo toma las hierbas de la parte de atrás. Forest resucita al salir; elimínalo y regresa adentro, y usa la llave armadura de nuevo en la primera puerta del Corredor con forma de C.
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La mordedura de Richard
Encontrarás a Richard Aiken, malherido por una serpiente gigante y venenosa, junto a Rebecca Chambers del equipo Bravo. Richard suplica el antídoto que vio antes pero nunca tomó.
Tiempo límiteRichard muere si tardas demasiado. Dirígete a la sala de almacenaje médico del ala oeste: cruza el vestíbulo principal, toma la puerta trasera izquierda, cruza el balcón, baja las escaleras y toma el suero del librero. Elimina y quema al zombi de vuelta, y regresa con Richard.
Dale el suero a Rebecca a tiempo y Richard se estabiliza. En el cuarto del pilar, más allá de él, toma más hierbas y cruza hacia la entrada del ático; elimina al zombi y toma la puerta de la izquierda (la otra necesita la llave escudo). En el pequeño comedor más allá, enciende el candil con tu encendedor, mueve con cuidado la vitrina (un zombi se esconde dentro; deja que salga hacia ti) y busca al fondo la segunda mitad de la partitura.
El acertijo de las estatuas y la cripta
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El busto del tigre y la habitación del investigador
De vuelta en las escaleras del ala oeste, dirígete al Corredor norte. Inserta la gema azul en un ojo del busto del tigre para obtener cartuchos de escopeta (volverás con la gema amarilla más adelante). La puerta del fondo del corredor lleva de vuelta al cuarto de té, así que toma la primera hacia la habitación del investigador. Elimina al zombi visible, toma el diario del guardia, y equipa la escopeta antes de abrir el clóset, donde se esconde un segundo zombi. Contiene una batería o una llave vieja de repuesto, según lo que aún necesites.
- 23
Preparando el herbicida
Dirígete al cuarto de arte, cruza el Corredor en forma de L, hacia el Corredor Sinuoso. Usa la llave vieja en la puerta gris; muévete rápido, ya que aquí pueden atacar perros. En la caldera, toma el costal amarillo de herbicida, rellena tu recipiente y toma las hierbas que te quepan antes de regresar a la sala de guardado.
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Sonata Claro de Luna
Deja el recipiente y el herbicida; toma las dos mitades de la partitura, la escopeta y el emblema. Combina las mitades para obtener la Sonata Claro de Luna y dirígete al bar.
Rebecca toca el pianoChris no sabe tocar, pero Rebecca lo alcanza para ayudar. Dale la partitura, sal a dar una vuelta y regresa poco después: habrá practicado lo suficiente para abrir la puerta oculta por su cuenta.
Sala oculta del pianoDiario de TrevorDentro, toma el emblema de oro; la puerta se sella tras de ti, pero el emblema café vuelve a abrirla. Toma el diario de Trevor y regresa al comedor.
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El acertijo del reloj y la llave escudo
Inserta el emblema de oro en la chimenea para abrir la puerta del acertijo del reloj.
Solución de las manecillasColoca la manecilla larga y delgada —marcada aquí como la pequeña— en el casco, y la corta y gorda —marcada como la grande— en la armadura. Se abrirá un panel oculto con la llave escudo dentro.
Sube de nuevo, esquivando al zombi del vestíbulo de arriba, y toma las escaleras interiores del ala oeste hasta la sala de guardado. Toma el herbicida, sigue hacia el Corredor norte, pasando ventanas donde arañan zombis, y cruza la puerta del fondo.
La Gran Galería y el pasaje techado
- 26
Envenenando la planta del invernadero
En el invernadero, una planta infectada bloquea el paso. Vierte el herbicida en el tanque de agua a su izquierda y pulsa el botón rojo para matarla al instante. Toma las hierbas más allá, combínalas y toma la máscara incompleta.
- 27
La primera aparición de Yawn
Guarda la mezcla de hierbas y la máscara, y regresa a la habitación donde encontraste a Richard para tomar la puerta del ático con la llave escudo por última vez antes de desecharla.
Esquiva, no peleesChris nunca obtiene el rescate guionizado que Jill puede activar aquí: toma las municiones de escopeta sobre las cajas a tu izquierda y la segunda máscara al fondo, y simplemente esquiva los ataques de Yawn en vez de enfrentarla. Que te muerda te envenena; si eso ocurre, Rebecca te encontrará y jugarás brevemente con ella para ir por el antídoto antes de recuperar el control de Chris.
- 28
La sala del acertijo de armaduras
De vuelta en el Corredor con forma de C, entra por las puertas dobles a la sala de armaduras.
Orden para empujarEmpuja las cuatro armaduras sueltas en este orden: la que sostiene una lanza (al fondo a la derecha), luego la que sostiene un hacha (al frente a la izquierda), y por último la que sostiene un escudo (al frente a la derecha). Pulsa el interruptor central para obtener una caja de madera, y luego pulsa sus botones con forma de sol hasta formar un corazón para abrirla y revelar otra máscara.
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La sala del candil y la última máscara
Equípate con la escopeta, hierbas y todas tus máscaras; con solo seis espacios, esto puede llevarte dos o tres viajes al baúl. Guarda tu partida y usa por última vez la puerta con el pomo a punto de romperse antes de desechar la llave armadura. En el Corredor oscuro, entra por la puerta izquierda hacia la Gran Galería.
Orden de las lucesEnciende las lámparas en este orden exacto: la del brazalete del guerrero en naranja, la del collar del sabio en morado y la de la corona del santo en verde, siguiendo el cuadro de la mujer en la pared. Pulsa el interruptor bajo su retrato para abrir una pared hacia el cementerio.
Toma la última máscara dentro y abre la reja con tu llave vieja.
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La cripta y el ataúd de Lisa
Baja a la cripta y coloca las cuatro máscaras en las lápidas de la estatua en el orden correcto. Un ataúd encadenado se abre de golpe, liberando a un Crimson Head atrapado; elimínalo, y toma las municiones de escopeta y un objeto de piedra y metal dentro. Regresa por la reja de la Gran Galería y sigue directo hacia el pasaje techado.
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Hacia el patio
Un Cerberus te emboscará aquí; elimínalo y sigue hasta una puerta azul. Inserta el objeto de metal en el hueco de su izquierda para abrirla, y cruza hacia los terrenos exteriores de la finca.
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