El acuario — Tiburones y la sala de control

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Progreso de la guía

Escapando del acuario inundado

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    El sacrificio de Richard

    Empuja las cajas hacia el agua para abrirte paso, y cruza la puerta; toda la instalación más allá está inundada. Si Richard Aiken sobrevivió antes a su mordedura de serpiente, lo encuentras aquí de nuevo, aterrado. Mientras intentas advertirle, un tiburón enorme sale de las profundidades; Richard te empuja a un lado y es arrastrado bajo el agua en tu lugar.

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    Cruzando la inundación

    No pelees con los tiburones

    Dos tiburones infectados siguen patrullando las salas inundadas; esquívalos en vez de disparar, ya que matar a cualquiera de los dos gasta mucha más munición de la que vale la pena. No te quedes en aguas abiertas: el tiburón gigante que acaba de llevarse a Richard sigue ahí abajo.

    Dirígete a la izquierda hacia la puerta de la esquina sin explorar caminos laterales, sube las escaleras y usa la llave de la sala de control en la puerta de arriba; desecha la llave después, no abre nada más.

El acertijo de los paneles de la sala de control

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    Leyendo el documento de presión

    En la sala de control del acuario, toma el botiquín y el mapa del acuario. Un documento en el escritorio indica el número para liberar la presión de los tanques; las cifras varían por partida, así que léelo tú mismo y memorízalo.

  1. 4

    Drenando los tanques

    Orden de los paneles

    Pulsa primero el panel central, luego el derecho para desactivar el seguro. Cuando el juego te pida bajar la presión primero, ve al panel trasero e ingresa el número del documento. Vuelve al panel derecho para desactivar el seguro de nuevo, luego al izquierdo para bajar las mallas de seguridad, y por último al central otra vez para drenar el agua por completo.

Los tanques de tiburones y la llave de la galería

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    El cuarto de almacenaje

    Detrás de la puerta trasera hay un área de almacenaje con dos salidas. La primera tiene granadas; tómalas. La segunda salida está por las puertas dobles.

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    Electrocutando a Neptuno

    Dos tiburones agonizan aquí ahora que no hay agua; dispara al más pequeño, y ve al fondo, donde el tiburón gigante Neptuno está varado pero todavía no es una amenaza. Cruza la sección con agua y sube; en la esquina lejana, intenta tomar una llave y Neptuno se sacudirá para tirarla lejos.

    No bajes de nuevo

    El agua de abajo no está totalmente drenada; bajar por la llave caída te hará devorar. Empuja el panel amarillo de este nivel hacia el agua, ve al panel trasero y tira de la palanca del generador para electrocutar a Neptuno. Solo entonces es seguro recuperar la llave de la galería.

  1. 7

    Las raíces de la Planta 42

    Regresa por la sala de control y cruza a la sección del acuario que antes bloqueaban los tiburones. Dispara al tercer tiburón, y toma la puerta de la izquierda para encontrar las raíces de la Planta 42 asomando por la pared; inofensivas por ahora. Recuerda este lugar, volverás pronto.

  1. 8

    De vuelta a la casa de invitados

    Regresa al cuarto de almacenaje y abre la otra reja; el agua está totalmente drenada, así que es tu única salida. Toma la munición de Magnum sobre unas cajas, sube las escaleras y cruza de vuelta por la instalación del acuario hasta el pasillo de la casa de invitados. Usa la llave de la galería en la puerta marcada "Galería".

La galería y la habitación 003

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    Despejando las polillas

    Muévete rápido; aquí te atacarán las polillas. Ve al fondo, luego a la izquierda, para encontrar un cuerpo; toma el insecticida junto a él y regresa al agujero del corredor de antes. Rociarlo ahí despeja las polillas para siempre, así que regresa a la galería.

  1. 10

    La habitación 003 y el libro en blanco

    Sin conocimientos de química

    Chris no tiene formación en química, así que no puede preparar el V-Jolt como Jill: sáltate por completo el acertijo de sombras de las bolas de billar y el depósito químico, y ve directo a la habitación 003 solo con la escopeta, la Magnum y algunas hierbas.

    Toma el cargador de pistola de la vitrina central, luego la llave de la habitación 003 y una hierba roja cerca del cuerpo que encontraste. Usa la llave en la puerta marcada "003" y desecha la llave al entrar. En el librero, toma el libro en blanco, las instrucciones para destruir a la Planta 42, y revisa el baño, donde destapar la tina te da un puñal. Deja objetos de sobra en la sala de guardado y toma el libro rojo que dejaron ahí antes de continuar.

La Planta 42

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    Abriendo la puerta secreta

    De vuelta en la habitación 003, usa el libro rojo en el librero, acomodando sus piezas en el orden correcto. Un armario se desliza para revelar un pasaje oculto hacia un pequeño vestíbulo, donde te espera la propia Planta 42.

  1. 12

    La batalla de jefe

    Planta 42

    Jefe · Media

    Sin V-Jolt para debilitarla y sin Barry que te saque del apuro, sube las escaleras hasta la sección abierta del barandal sobre el vestíbulo y dispara todo lo que tengas hasta derribarla para siempre.

    Estrategia
    • No hay atajo con V-Jolt en este camino: la enfrentas de frente
    • Sube a la sección abierta del barandal y descarga munición de escopeta y Magnum
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    Consolando a Rebecca

    Después de la pelea, Rebecca te encuentra y tienes que decirle que Richard no lo logró. Los dos se retiran a la sala de almacenaje médico; ella rompe en llanto y haces lo posible por consolarla antes de decirle que se cuide y seguir solo.

  1. 14

    La advertencia de Wesker

    Al salir de la galería, escuchas disparos y encuentras a Wesker. Parece sorprendido de que sigas vivo y pregunta dónde está Jill, visiblemente receloso cuando le dices que se separaron; te pide que sigas investigando antes de que los dos se separen de nuevo.

De vuelta hacia la mansión

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    Cruzando el jardín

    Dirígete de vuelta por el jardín; dos perros esperan cerca del pequeño ascensor, así que elimínalos antes de subir, y sigue hacia los terrenos de la mansión.

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    Una nota en el cobertizo

    CobertizoMunición de Magnum y escopeta

    De vuelta en el cobertizo, encuentras una nota dejada para ti: suministros para lidiar con "esa cosa a prueba de balas que está encadenada", y aviso de que la puerta con el pomo a punto de romperse ya fue arreglada. Toma lo que dejaron antes de seguir.

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    Hunter Alpha

    Abre la puerta y cruza el pasaje techado. Un nuevo enemigo, Hunter Alpha, ataca en cuanto entras; sin lanzagranadas, apóyate en la escopeta o guarda un disparo de Magnum si se te acerca demasiado. Más Hunters esperan tras la puerta arreglada; elimínalos y dirígete a tu baúl.

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