CapítulosHacia el laberinto
Hacia el laberinto
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Prisión de Toluca: el comedor
Tras una escena protagonizada por Eddie, examina con calma el comedor de la prisión.
ComedorTablilla del cerdo glotónCoge la tablilla del cerdo glotón de un carrito, y sal pasando junto al cadáver de la puerta. Una mesa cercana guarda el mapa de la prisión.
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Tres tablillas
Da media vuelta y toma la primera puerta a la derecha (según el mapa). Síguela hasta unas duchas, donde la tablilla de la seductora está en el suelo de la ducha del fondo.
De vuelta en el pasillo central, ve a un pasillo de celdas (el tercero de cuatro, contando desde arriba): la celda 9 guarda la muñeca de cera en un altar improvisado. Sal por la puerta contraria y ve al norte, a otro pasillo de celdas (el segundo desde arriba): la celda 7 guarda la tablilla del opresor.
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El patíbulo
Con las tres tablillas, retrocede por donde entraste y mira el mapa en busca de una sala grande a la derecha. Un patíbulo espera en el centro con tres hendiduras para las tablillas: colócalas, y luego vuelve a la puerta para conseguir una herradura.
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El mechero y el rifle de caza
Vuelve al pasillo de celdas donde encontraste la última tablilla, esta vez saliendo por el otro lado. Ve a la derecha, cruzando la última puerta de la sala de enfrente, y continúa hasta el siguiente pasillo. Una sala lateral aquí guarda un mechero. Ignora la puerta que tienes justo enfrente y ve en su lugar a la izquierda, hacia la siguiente que encuentres.
Siguiendo el mapa, cruza esta sala hasta la del otro extremo, donde te espera un rifle de caza (junto con suministros).
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Bajando al laberinto
Ve al sur para desbloquear una verja que lleva de vuelta al pasillo donde encontraste el mapa. Justo al cruzarla, verás una trampilla cuadrada en el suelo. Combina la herradura, la muñeca de cera y el mechero: la herramienta resultante levanta la trampilla.
Baja: el único camino abierto pasa por unas puertas dobles, hacia un depósito de cadáveres. No hay nada que hacer aquí: crúzalo y sal por las puertas dobles del otro lado para encontrar otro agujero. Sigue bajando: otra puerta, otro agujero, y finalmente un ascensor que se pone en marcha solo al pisarlo (el descenso es lento, con algunos suministros que recoger por el camino).
Al llegar al fondo, estás en la entrada de uno de los tramos más temidos del juego: el laberinto.
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El laberinto
Sin mapa aquíA diferencia de casi todo el juego, no tendrás mapa en esta zona: James va dibujando uno según avanzas, pero las indicaciones de abajo asumen que te mueves a ciegas, tal como pretende el juego.
Ve a la izquierda en la primera bifurcación (la puerta de enfrente es para más adelante). Poco después aparece un camino sin salida: sigue recto. En el siguiente cruce, toma el camino de la izquierda, doblando esquinas según haga falta, y sigue recto. Aparecen dos caminos más, ambos con escaleras para bajar: toma el de la izquierda.
Llegarás a una sala circular de pasillos estrechos: síguela hasta una puerta (mantente alerta, tal vez no estés solo). Sobre una mesa al frente, coge el cuchillo grande, y retrocede por la escalera de mano por la que llegaste. Gira a la derecha y luego otra vez a la izquierda (de vuelta en el cruce de dos caminos anterior), toma esta vez el otro camino hasta un agujero con escaleras para bajar.
En este nuevo piso, camina hasta encontrar otras escaleras: sube. Te encontrarás cara a cara con un altar: una piedra en forma de cubo con caras que se pueden girar.
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El puzle del cubo y una escena decisiva
En Fácil o Normal, la solución es girar el cubo hasta que la cara con los ojos amarillos quede al frente y boca abajo (puedes girarlo en cualquier sentido para colocarla). Esto abre una puerta, que lleva por un único camino hasta una de las escenas más recordadas de la saga.
Después, vuelve a la sala del cubo y sube de nuevo las escaleras. En la pared opuesta, cerca del agujero de la escalera de mano, un panel guarda unas cizallas.
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De vuelta al principio
Mira el mapa y regresa hasta la primerísima sala del laberinto, por el camino que tienes justo enfrente y que dejaste pendiente antes. Una puerta cerrada con alambre bloquea el paso: córtalo con las cizallas.
Baja las escaleras y sigue recto, doblando la esquina. En el primer cruce, toma el camino de la derecha (en vez de seguir recto) y sube unas escaleras. Continúa hasta otro cruce con caminos a ambos lados: toma el de la derecha, y baja unas escaleras al final del pasillo.
Llegarás a una sala en la que parece que caminas en círculos: pégate a la pared izquierda mientras avanzas, y acabarás encontrando un camino hacia otra escalera para subir. En este nuevo pasillo, sigue recto hasta otra elección de izquierda o derecha: ve a la derecha, y sí, te espera otra escalera para bajar.
En el siguiente pasillo, toma el primer camino a la izquierda que veas (mantente pegado a esa pared para no pasártelo); unas esquinas después, unas escaleras llevan hacia arriba. Desde ahí, continúa hasta otra escalera más para bajar.
Unos pasos después llegarás a un camino a la izquierda con escaleras al fondo: sube, donde encontrarás un punto de guardado y una puerta nueva. Seguir caminando activa una escena que lleva directamente a un combate de jefe: has superado el laberinto.
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Jefe: el padre de Angela
El padre de Angela
Jefe · MediaA veces los peores monstruos sí son de la familia. La historia de Angela la alcanza aquí, en un escenario estrecho contra una abominación rápida y enorme. La potencia de fuego y el movimiento constante importan más que cualquier patrón de ataque concreto: elige entre rifle y escopeta.
Ataques- Embestidas rápidas para su tamaño
- Cierra distancia con rapidez en el estrecho escenario
Estrategia- Rifle de caza o escopeta
- No dejes de moverte; la sala es pequeña y apenas da margen
El combate termina, pero el capítulo aún no ha acabado.
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El puzle de los ahorcados
Sal de la sala y gira a la derecha hacia una puerta; otra puerta justo a tu derecha lleva a una nueva sala de puzles.
Sala del puzleSeis cuerpos ahorcadosSeis cuerpos cuelgan aquí; uno era inocente, y la respuesta cambia según la dificultad. Sal de esta sala y recorre todo el pasillo hasta la puerta de la izquierda (no la del fondo) para leer un mensaje en la pared que te indica cuál es. En Normal, es el ahorcado por provocar un incendio.
Vuelve a la sala de los cuerpos, fíjate en qué posición coincide, y ve a la sala de las sogas para tirar de la correspondiente. De vuelta en la sala de los cuerpos, tu elegido habrá desaparecido, dejando la llave del falso acusado.
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El cementerio
Ve por la puerta al final del pasillo que dejaste pendiente antes. Una reja asegurada con esposas bloquea el paso a la derecha: usa la llave del falso acusado para abrirla y llegar a una nueva escalera.
En este nuevo pasillo, ignora por ahora el desvío lateral y continúa hasta la puerta del fondo (la celda donde estuvo María). Retrocede hasta el camino que dejaste pendiente y sube las escaleras: ahora estás en un cementerio.
Está oscuro y desorienta, pero el objetivo es ir a la izquierda y encontrar una tumba vacía con tu propio nombre. Por absurdo que parezca, métete dentro y sigue recto hasta una puerta. Lo que sigue es una nueva escena y (lo siento, esta vez sin descanso) otro combate de jefe.
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Jefe: Eddie
Eddie Dombrowski
Jefe · MediaUn combate realmente tenso: Eddie no es rápido ni complicado, pero contraataca y apunta bien. Cuando le hayas hecho suficiente daño, huirá a una cámara frigorífica contigua; acorrálalo allí y mantén la presión hasta que finalmente caiga.
Ataques- Disparos a distancia, con buena puntería
- Huye a una cámara frigorífica cuando está muy dañado
Estrategia- El arma que tengas con más munición de sobra
- Persíguelo cuando huya: no dejes que se recupere