CapítulosLa otra cara de la realidad

La otra cara de la realidad

42%
Progreso de la guía
  1. 1

    Despertando en la realidad alternativa

    Tras una escena desorientadora en la que James parece perder el conocimiento y alucinar, recuperas el control, ahora dentro de la versión retorcida del hospital: la realidad alternativa.

  1. 2

    Segundo y tercer piso

    Cruza las puertas dobles de enfrente para guardar, y luego ve al ascensor para subir al segundo piso (la habitación C2 merece una parada para suministros por el camino). Explora un poco, luego ve a la habitación M6 para conseguir una pila seca y la llave de la despensa del sótano.

    Sube en ascensor al tercer piso y busca las escaleras que bajan al sótano. Mueve un mueble en su interior para activar una nueva escena, y luego baja las escaleras para conseguir el anillo de cobre.

  1. 3

    Dos anillos y un puzle de botones

    Vuelve a subir al tercer piso y baja en ascensor al segundo. Tras un mensaje por radio, ve al Day Room y revisa la nevera para conseguir el anillo de plomo.

    En el mismo piso, la Store Room guarda una caja cerrada con un puzle de botones en tres hileras:

    • Hilera 1: tercer botón.
    • Hilera 2: primer botón.
    • Hilera 3: tercer botón.

    Ve a la habitación junto al ascensor y usa ambos anillos allí: esto abre un camino por unas escaleras, siguiendo la única ruta disponible.

  1. 4

    Abandonando el hospital

    Tras un buen susto, llegarás al primer piso. Ve a la Director's Room para conseguir la llave de la sala de espera, sobre un escritorio. Sigue una nueva escena, y la llave por fin te permite abandonar el hospital.

  1. 5

    South Vale: las calles alternativas

    Fuera, las calles de Silent Hill se han vuelto considerablemente más oscuras: menos mal que tienes la linterna. Ve al sur por la calle Carroll, y gira hacia la calle Rendell. Continúa hacia la calle Saul y usa el mapa para encontrar una puerta que lleva al Gonzalez Mexican Restaurant.

    Desde allí, ve a la calle Lindsey: el portal del segundo edificio guarda una llave inglesa. Sigue al norte por Lindsey, hacia la calle Katz, hasta encontrar una puerta con un mensaje escrito en sangre. Crúzala y dirígete al parque Rosewater desde Munson.

  1. 6

    Desenterrando la llave de bronce

    Parque RosewaterLlave de bronce

    Busca una estatua en el parque y revisa la zona de tierra detrás de ella: usa la llave inglesa para excavar, y descubrirás una caja con la llave de bronce en su interior. Con ella, dirígete a la Silent Hill Historical Society, marcada en el mapa.

  1. 7

    Silent Hill Historical Society

    Un tramo largo, pero buenas noticias: esta vez no hay combate contra jefe.

    Baja por una larga escalera y cruza la puerta al fondo. Cruza la sala siguiente y sal por su única puerta, luego gira a la izquierda y después a la derecha, hasta otra puerta. Dentro hay un gran agujero en el suelo: tírate (sí, adrede).

    Caerás en una especie de pozo con salida: revisa las paredes en busca de un tramo distinto, y golpéalo con un arma cuerpo a cuerpo para revelar una puerta oculta. Esto lleva a las alcantarillas de Silent Hill.

  1. 8

    Las alcantarillas y la sala de las cucarachas

    Ve a la derecha (el otro camino no lleva a ninguna parte) hasta llegar a dos puertas: toma la de la derecha, y en la sala siguiente, de nuevo a la derecha, para conseguir una llave con un escrito en espiral.

    Justo entonces, tu linterna se queda sin pilas: menos mal que llevas esa pila seca. Cámbiala y prepárate: la siguiente sala está infestada de cucarachas. Avanza hasta la puerta del otro lado, donde un panel con teclado bloquea el paso.

    Descifrando el código del panel

    No tienes el código apuntado en ningún sitio, pero no lo necesitas: el propio panel ilumina en otro tono los dígitos que forman parte de la combinación, y el código siempre tiene tres dígitos.

    • 3 dígitos iluminados: sin repeticiones, solo 6 combinaciones posibles a probar.
    • 2 dígitos iluminados: uno se repite, aun así solo hay 6 posibilidades.

    Prueba la puerta después de cada intento; no hay ningún aviso sonoro ni visual que te indique cuándo has acertado.

    Una vez lo resuelvas, podrás dejar atrás la sala infestada de cucarachas. Sigue el pasillo hasta una sala lateral, donde una reja en el suelo se abre con la llave con un escrito en espiral. Salta a través de ella: aquí termina el capítulo, y habrás llegado a la Prisión de Toluca.

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