Capítulos¿Dónde está Laura?

¿Dónde está Laura?

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Progreso de la guía
  1. 1

    Parque Rosewater

    De vuelta en las calles, el objetivo es el parque Rosewater, al norte en el mapa: el lugar al que James quería llegar desde el principio, por su conexión con Mary. Volverás a cruzarte con la extraña niña por el camino. Al entrar en el parque, conocerás a María, una mujer inquietante que decide acompañarte a partir de ahora.

    María importa

    Cómo trates a María a partir de aquí (protegerla, pasar tiempo con ella o mantener las distancias) influye discretamente en cuál de los varios finales del juego obtienes. Consulta la sección de Secretos para el desglose completo.

    Mira el mapa en busca de Pete's Bowl-A-Rama, la bolera: tu siguiente parada. Al llegar, entrarás solo; María se queda esperando fuera.

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    Bolera Pete's Bowl-A-Rama

    Usa primero la puerta de la izquierda para una escena breve, y luego sal por la puerta más cercana. Una segunda escena con Laura te da una pista para seguir: sigue su rastro fuera de la bolera y vuelve con María, que habrá visto hacia dónde se dirigía la niña.

    Cruza una puerta con reja en la dirección que indica María, hacia un callejón con un pasillo demasiado estrecho para pasar. María te ayuda a encontrar una puerta en su lugar (que ella misma debe abrir). Sube las escaleras de la derecha y cruza la puerta del fondo: ya estás dentro de Heaven's Night (solo para adultos). Crúzalo y sal por el otro lado, luego baja a la calle. Sigue recto hasta ver a la niña entre la niebla, entrando en el hospital.

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    Hospital Brookheaven: primeros pasos

    Como de costumbre, el mapa del hospital está en un tablón a tu izquierda nada más entrar. Ve primero a Recepción para guardar, y luego a la Document Room contigua.

    Document RoomLlave del toro morado

    Una máquina de escribir aquí tiene documentos interesantes y, más importante, la llave del toro morado.

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    Segundo piso: los vestuarios

    Sube al segundo piso. La primera parada es el Woman's Locker Room, donde un osito de peluche descansa sobre un escritorio: examínalo para conseguir una aguja torcida, y luego revisa el armario de la derecha para coger una escopeta. Después, el Men's Locker Room: examina la toalla ensangrentada para conseguir la llave de la sala de exámenes.

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    Consiguiendo los códigos

    Baja al primer piso para usar la llave en la Examination Room (cuidado, hay otra sala llamada Examining en cada planta). Crúzala para desbloquear una puerta al otro lado, Doctor's Lounge.

    De vuelta en el segundo piso, ve a la Examining Room 3, donde una máquina de escribir muestra un código generado al azar: apúntalo. En la habitación M2, una mesita de noche guarda la llave ojo de lapis (las habitaciones M3 y M6 tienen suministros que merece la pena coger).

    En el tercer piso, el pasillo con las habitaciones S1 a S14 está cerrado con un teclado. En dificultad Normal, la contraseña es:

    7335
    
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    Separándote de María

    Una decisión que importa

    Antes de continuar, decide si pasar más tiempo con María primero o entrar directamente en la siguiente sala; esto afecta al final hacia el que te encaminas.

    Ve a la habitación S3. Se desarrolla una escena que termina con María decidiendo quedarse atrás, a salvo. Coge la llave del tejado de la mesita de noche y continúa solo.

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    El tejado y la trampa

    Sube por las escaleras de este mismo pasillo hasta el tejado, usando la llave que acabas de conseguir. Hay varios objetos que merece la pena revisar (incluido un diario), y luego te darás cuenta de que la puerta por la que entraste ya no lleva de vuelta: prepárate.

    Tras una escena dura, despertarás en la Special Treatment Room (antes inaccesible). Registra sus salas hasta encontrar un segundo código escrito en una pared: apúntalo junto al código de la máquina de escribir anterior.

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    El baúl de la habitación S14

    Vuelve al pasillo de las habitaciones "S" y entra en la habitación S14 (también puedes pasar a ver a María aquí, o no; cualquiera de las dos opciones afecta a tu relación con ella). Usa la llave del toro morado y la llave ojo de lapis en el baúl, e introduce los dos códigos que has recogido:

    • Cerrojo izquierdo: el código de la pared.
    • Cerrojo derecho: el código de la máquina de escribir.

    Esto te da un mechón de pelo. Ve después a la Shower Room, tras combinar el mechón de pelo con la aguja torcida.

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    Llegando a la habitación C2

    En la Shower Room, usa tu objeto combinado en un desagüe para sacar la llave del ascensor. Baja en ascensor al primer piso, dirección oeste, para llegar a la habitación C2.

    Dentro encontrarás a Laura, y cuando termine la escena comenzará el segundo combate de jefe del juego.

  1. 10

    Jefe: Flesh Lips

    Flesh Lips

    Jefe · Media

    Resulta que la niña te ha tendido una trampa. Dos criaturas de carne caen del techo primero; cuando crees haberlas eliminado, se une una tercera. Deja que se acerquen un poco, retrocede y dispara la escopeta para mantenerlas aturdidas antes de volver a alejarte. Ninguna es especialmente rápida ni letal por separado; con suerte las despacharás a las tres sin recibir un solo golpe.

    Ataques
    • Embestidas colgantes desde hasta tres cuerpos distintos
    • Un tercero se une a mitad de combate cuando crees que ha terminado
    Estrategia
    • Deja que se acerquen un poco y retrocede disparando la escopeta
    • Muévete en círculo en vez de quedarte quieto; ninguno de los tres es especialmente rápido

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