CapítulosCabeza Pirámide

Cabeza Pirámide

15%
Progreso de la guía
  1. 1

    Afueras de Silent Hill

    Tras la escena en la que James mira la niebla desde el mirador, el mapa del pueblo espera en el asiento del conductor de su coche. La carretera principal está cortada, así que ve hacia la izquierda, en dirección a unas escaleras al fondo del camino. Sigue el sendero hasta un pozo: el cuadrado rojo en su interior es tu primer punto de guardado.

  1. 2

    El cementerio

    Cruza una verja hasta el cementerio, donde conocerás a Angela, otra alma perdida atraída a Silent Hill por sus propias razones. No hay nada más que hacer aquí: cruza el cementerio por entero y sal por la verja del fondo, siguiendo luego la carretera junto a varios vehículos abandonados hasta llegar a un túnel cercado. Entra con cuidado: da paso al primer combate cuerpo a cuerpo real del juego (cae rápido). Al superarlo, obtendrás la Radio, que emite estática cada vez que hay algo peligroso cerca.

  1. 3

    Hacia las calles

    Vuelve a la calle Lindsey, cruza por la calle Katz y continúa hasta la calle Martin. Un cadáver al final de la calle se puede examinar para obtener la llave para la puerta del apartamento. Vuelve a la calle Katz y sigue en dirección a los apartamentos Woodside: usa la llave en la verja y entra por la puerta principal.

  1. 4

    Apartamentos Woodside: la linterna

    Coge el mapa de los apartamentos del tablón a tu izquierda y explora un poco en busca de suministros si quieres. Todavía está completamente a oscuras, así que orientarte sin el mapa por ahora: sube al segundo piso y toma la tercera puerta a la derecha, habitación 205.

    Habitación 205Linterna

    Un maniquí en su interior sostiene la linterna que necesitas: prepárate para un susto antes de cogerla. Con ella equipada, ya podrás leer el mapa correctamente.

  1. 5

    El puzle del reloj

    Vuelve a las escaleras y sube al tercer piso. Una reja cerrada bloquea el paso a la derecha, pero hay una llave en el suelo cerca: al cogerla se activa un breve encuentro con una niña traviesa. Mira el mapa y dirígete a la habitación 301, donde un carrito de la compra guarda una pistola. Luego baja al segundo piso y entra en la habitación 208: examina el cuerpo del sillón y coge la llave de la habitación 202 de la estantería de la izquierda.

    Ve directamente a la habitación 202 y examina un agujero en la pared derecha para conseguir la llave del reloj. Esta abre el reloj de la habitación 208; la solución viene de un acertijo escrito en una pared de una habitación contigua, que nombra a tres personas (Henry, Milfred y Scott) y señala una hora concreta:

    9-10-15
    

    Marca el reloj con esa hora (hora, minuto, segundo) y arrástralo a un lado para dejar a la vista un hueco hacia la habitación 209.

  1. 6

    Terminando el edificio

    Desde el pasillo de la habitación 209, ve a la izquierda por una puerta azul y sube por las escaleras al tercer piso para conseguir la llave de la escalera de emergencia, la misma que la niña apartó de una patada antes. Ve a la habitación 307 para una escena inquietante; al terminar, coge la llave del patio del armario donde se escondió James.

    Pasillo del primer pisoZumo en lata

    Baja al primer piso y recorre el pasillo hasta el fondo para conseguir un zumo en lata. Sube de nuevo al tercer piso y luego baja al segundo, entra en la habitación 209, cruza el hueco del reloj y entra en la habitación sin puerta al sur: tira el zumo por el conducto de basura.

    Sal del edificio por donde entraste; un contenedor a la derecha guarda la moneda del anciano (que ha caído junto a la basura que acabas de tirar). De vuelta dentro, usa la llave del patio en la puerta al pie de las escaleras para llegar al patio, y revisa la piscina para encontrar la moneda de la serpiente, escondida en un carrito de bebé.

    Por la otra puerta del patio se llega a la habitación 101, donde conocerás a Eddie en el baño. Después, retrocede y vuelve a entrar por la otra puerta del patio, sube al segundo piso y toma la salida de emergencia al final del pasillo para dejar atrás los apartamentos Woodside.

  1. 7

    Apartamentos Blue Creek: el puzle de las monedas

    Llegas a un edificio nuevo y más corto, empezando en un dormitorio sin mapa todavía.

    Opcional: la caja fuerte

    El retrete del baño muestra una combinación en forma de flechas direccionales; la caja fuerte en sí está en la habitación de la derecha, por si quieres perseguirla.

    Ve a la derecha hasta una puerta blanca para conseguir el mapa de la zona y unas escaleras para bajar. Ve a la habitación 109 y abre la puerta blanca del interior para encontrarte con una cara conocida: al terminar la escena tendrás un cuchillo (no sirve como arma, pero examinarlo puede influir en el final que obtengas). Coge la moneda del prisionero de una mesita antes de salir.

    Con las tres monedas en tu poder, ve a la habitación 105, donde hay un antiguo escritorio. En dificultad Normal, la solución es:

    • Segunda ranura: moneda del anciano
    • Ranura central: moneda del prisionero
    • Última ranura: moneda de la serpiente

    Esto abre el escritorio y obtienes la llave de Lyne House.

  1. 8

    Escaleras arriba

    Usa la llave de Lyne House en la habitación 209, en el segundo piso. Cruza el balcón hasta la habitación contigua para conseguir la llave de las escaleras de los apartamentos (también es un buen sitio para guardar), y luego vuelve a la habitación 209 y sal para usar la llave en la puerta azul del fondo del pasillo: directo a las escaleras, y directo al primer jefe del juego.

  1. 9

    Jefe: Cabeza Pirámide

    Cabeza Pirámide

    Jefe · Media

    La silueta más icónica de la saga hace su primera aparición. Equipa la pistola (la usarás en serio por primera vez) y muévete en círculo para mantener las distancias, ya que el rellano no deja mucho espacio. Sigue disparando hasta que Cabeza Pirámide se retire escaleras abajo y se hunda en el agua inundada; eso termina el combate. Cuando acabe, el agua desaparecerá y las escaleras quedarán despejadas, permitiéndote por fin abandonar el edificio.

    Ataques
    • Embestidas cuerpo a cuerpo lentas pero contundentes
    • Cierra distancia más rápido de lo que parece
    Estrategia
    • Mantén las distancias en el estrecho rellano de la escalera
    • Carga la pistola desde el menú antes del combate, no a mitad

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