Laboratorio Subterráneo y Escape

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Progreso de la guía
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    Restableciendo la Energía del Laboratorio

    Deja a Sherry descansando en la oficina (hierba verde, granadas ácidas, un baúl, máquina de escribir y cinta de tinta aquí) y entra al pasillo con un generador al centro — no arrancará sin una pieza. Toma la puerta con iluminación azul hacia el área este. Pasando las puertas dobles hay un cuarto congelado con un spray de primeros auxilios y una caja de fusibles — úsala en la maquinaria del centro del cuarto para ensamblar el fusible principal, y llévalo de vuelta al pasillo del generador para restablecer la energía del laboratorio.

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    El Área Oeste y el Registro de Usuario

    Toma la puerta con iluminación roja hacia el área oeste. Al final del pasillo, un dormitorio tiene una computadora con el archivo manual de seguridad del laboratorio y una silla con el archivo registro de usuario — al leerlo obtienes un nombre de usuario que necesitarás más adelante:

    Nombre de Usuario

    GUEST.

    Usar esta computadora también permite liberar el gas P-epsilon por las instalaciones — debilita algunos B.O.W. como los lickers, pero fortalece a las plantas Ivy. En la taquilla encontrarás munición de ballesta y un macetero con hierbas azules.

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    Evolved Lickers y las Plantas Ivy

    En una esquina del dormitorio, quema los tentáculos que bloquean un ducto (granada incendiaria o el encendedor) para llegar a una sala con dos evolved lickers — más resistentes que los normales. Elimínalos para conseguir granadas explosivas y cinta de tinta. De vuelta en el pasillo, abre la persiana para enfrentar dos plantas Ivy (las granadas incendiarias las eliminan rápido), luego sigue hacia la escalera — hay una tercera planta Ivy y dos hierbas verdes aquí también.

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    La Sala de Control

    Bajando las escaleras, elimina a otros tres evolved lickers por el pasillo (tres hierbas verdes cerca), luego llega a una sala de control llena de monitores — examina el que está encendido para obtener el mapa del laboratorio. Toma la llave de la caja de armas del baúl.

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    Laboratorio P-4 y el Registro de Usuario

    Usa la llave de la caja de armas en la taquilla iluminada del laboratorio P-4 para conseguir granadas explosivas, luego elimina a los cinco zombis del interior y recoge la tarjeta llave laboratorio de un escritorio.

    Opcional: Preparar la Partida de Leon

    De vuelta en el área este, usa la tarjeta llave laboratorio para llegar a una sala con una polilla gigante — elimínala, destruye sus larvas y usa la computadora para registrar tu usuario GUEST. No es necesario para terminar la partida de Claire, pero desbloquea una puerta para la propia partida de Leon más adelante.

    Este paso lo tiene que hacer tanto Claire como Leon

    Sigue una escena con Annette, atacada por William antes de morir — le entrega a Claire el archivo síntesis de la vacuna necesario para curar a Sherry, y se activa el sistema de autodestrucción del laboratorio.

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    Sintetizando la Vacuna

    Usa tu usuario en la computadora junto a las puertas dobles del área este — pide un segundo usuario al que no tienes acceso (esto es justo lo que desbloqueas para Leon si te registraste antes). Usa la tarjeta llave laboratorio en la puerta central y deséchala para entrar a otro laboratorio: elimina a cinco zombis, activa el interruptor de la pared para encender las máquinas, luego usa un cartucho vacuna en la máquina de síntesis y activa el panel al otro extremo para obtener la vacuna base — hay un disco MO sobre una camilla cercana. Regresa al laboratorio P-4 (cuidado con los zombis en el camino) y usa la vacuna base en su máquina de síntesis para obtener la vacuna terminada.

    La vacuna del virus-G terminada
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    El Tramo Final

    De vuelta en la sala de control, recoge tus armas más fuertes y objetos de curación del baúl, luego usa el disco MO en la computadora junto a la compuerta sellada del pasillo del área este para abrirla. Cruza las puertas dobles hacia una gran sala llena de contenedores — comienza una cuenta regresiva de 5 minutos antes de la autodestrucción. Activa el interruptor del elevador al fondo.

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    Jefe Final: William Birkin

    William Birkin cae del techo en su tercera mutación.

    William Birkin (3ª Mutación)

    Las granadas ácidas son las que más daño hacen aquí. Tras recibir suficiente daño, muta una cuarta y última vez — mucho más rápido y peligroso.

    La tercera mutación de Birkin

    William Birkin (4ª Mutación)

    Mantente bien alejado y esquiva cada mordida — golpea tan fuerte que deberías curarte de inmediato si te alcanza. Sigue atacando hasta derrotarlo definitivamente.

    La cuarta y última mutación de Birkin

    Una vez derrotado, baja por el elevador y avanza hacia el tren.

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    El Escape

    Subir al tren dispara la cinemática final del juego: Leon, Claire y Sherry escapan juntos de Raccoon City, y Sherry finalmente es curada con la vacuna.

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