Torre del Reloj
55%
- 1
El jardín y la capilla
Capilla (cuarto de guardado)Pólvora ×4, Llave Manivela- Por el borde izquierdo del jardín: 3 hierbas verdes y 2 azules.
- La puerta principal está cerrada — toma la puerta izquierda, luego izquierda otra vez, por una puerta a la Capilla, el primer cuarto de guardado. Mezcla y guarda hierbas. Al fondo: 4 frascos de Pólvora y la Llave Manivela. Combina la pólvora hasta una CC (A+B = C, C+C = CC), luego combínala con la Herramienta de Recarga → Granadas de Hielo.
- Baúl: deja lo que no necesites. Lleva el lanzagranadas, la escopeta, la Llave Manivela y una mezcla de hierbas — deja la Eagle aquí, las granadas van mejor ahora.
- 2
Comedor y vestíbulo
- Equipa la escopeta; salen zombis por las ventanas al avanzar — acábalos. Por la puerta de delante al comedor. Carlos, desanimado: "No nos van a dejar irnos. Lo de 'buscar supervivientes' es una tapadera." Jill le da una bofetada; él se va corriendo.
- Chimenea: granadas incendiarias. Al vestíbulo de la torre: el cuerpo de un mercenario tiene el Lanzaminas y las Instrucciones de la Operación. Mesas: un spray y el Mapa de la torre. A ambos lados de la escalera hay dos cajas de música — escucha las dos; dan la pista del puzzle de la torre.
- Ignora las escaleras por ahora, toma la puerta a su derecha a una pequeña biblioteca; mata a los zombis. Mesa junto a la puerta: una cinta de tinta y la Postal Ilustrada. La puerta verde de la izquierda está cerrada; toma la de la derecha a una sala de estar. Baúl: deja la cinta y el spray. Siguiente sala: un temblor tira un cuadro → la Llave Bezel detrás. Vuelve hacia la puerta — salen zombis de las llamas; ignóralos y regresa al vestíbulo de la escalera.
- 3
Caja de música y los relojes de las diosas
- Sube las escaleras — arañas (ignóralas; matar una hace salir arañitas). Por la puerta a un balcón al fondo: hierbas rojas. Inserta la Llave Bezel en el ornamento de la pared y deséchala; baja una escalera. Sube a la torre. A la derecha, en un estante de madera: la Herramienta Plateada, más 2 Pólvora A o munición de Lanzaminas (varía). Baúl: deja la Herramienta Plateada y la pólvora.
- En la otra esquina: una caja de música grande con ornamento — el puzzle que anunciaban las dos cajas del vestíbulo. Pon sus seis pasadores (solución fija desde la versión 1.1 del juego):
Referencia del PuzlePasadores de la caja de música
Pasador Posición 1 Pasador A Arriba 2 Pasador B Abajo 3 Pasador C Arriba 4 Pasador D Arriba 5 Pasador E Abajo 6 Pasador F Arriba Reprodúcela; si suena bien se abre el compartimento → la Cadena Chronos. Combínala con la Llave Manivela → la Llave Chronos.
- Abajo, Nemesis otra vez.
Nemesis en la torre
Bifurcación de HistoriaUsar el cable (recomendado)Jill lo electrocuta y suelta un maletín (otra pieza de arma). Cruza la puerta y baja corriendo a la puerta de la biblioteca — te sigue.Usar la luzJill lo deslumbra y lo tira por el balcón — sin recompensa.Vuelve a unirse en: la biblioteca
- 4
El puzzle del reloj de las gemas
- En la biblioteca, usa la Llave Chronos en la puerta verde y deséchala. Siguiente pasillo: un cuerpo con granadas explosivas; Drain Deimos o arañas — esquiva o dispara. Dentro está el puzzle del reloj de las gemas. De las estatuas, toma la Bola de Cristal, la Bola de Obsidiana y la Bola de Ámbar, y colócalas en las bandejas bajo los tres cuadros de las diosas (pasado / presente / futuro). Lee el reloj central y usa esta tabla:
Los tres cuadros de las diosas — pasado, presente, futuro Referencia del PuzleColocación de gemas según la hora
Reloj Pasado Presente Futuro 17:00 Cristal Obsidiana Ámbar 18:00 Cristal Ámbar Obsidiana 19:00 Obsidiana Cristal Ámbar 21:00 Obsidiana Ámbar Cristal 22:00 Ámbar Cristal Obsidiana 23:00 Ámbar Obsidiana Cristal Correcto → el reloj central da las 12 y consigues la Herramienta Dorada. Registra al mercenario → la Agenda del Mercenario. Una puerta al otro lado está bloqueada por una campana (más tarde). Mesa: minas. Vuelve a la torre.
- Baúl: toma la Herramienta Plateada y combínala con la Dorada → la Herramienta Chronos. Úsala en la máquina de la torre — el reloj empieza a sonar.
- Baúl otra vez: deja las minas y la escopeta; toma las Granadas de Hielo y tres mezclas de azul+verde (y una de verde+verde). Nada de triple verde, roja ni spray por el rango. Guarda aquí — una pelea dura con Nemesis es lo siguiente. Antes de salir, equipa el Lanzagranadas con Granadas de Hielo — su debilidad ahora mismo.
- 5
El patio de la torre — Nemesis y la infección
- La escena icónica: Jill sale corriendo al patio de la torre, llega un helicóptero de rescate y un cohete lo derriba. Nemesis, con el lanzacohetes en la mano, salta frente a ella y la hiere con un tentáculo. Carlos abre fuego y hace explotar el lanzacohetes en la mano de Nemesis — parece acabado, y vuelve a levantarse. Ahora Jill está herida y probablemente infectada con el Virus-T.
Nemesis — Patio de la torre
Esta no se puede evitar. Al vencerlo camina hacia el tren en llamas.
Estrategia- Equipa el Lanzagranadas con Granadas de Hielo y no dejes de disparar.
- Esquiva y pásale por su lado derecho para que no te agarre con el brazo izquierdo.
- Jill se desploma. Carlos la lleva a la capilla. "Si me convierto, no dudes — prométeme que me matarás."
¿Te gusta el contenido?
Ayúdanos a mantener Save State 100% gratuito, sin anuncios molestos y a agregar más juegos.