La mansión Spencer — Llaves, emblemas y el ritual del queroseno

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Progreso de la guía

Llegada y el comedor

  1. 1

    El vestíbulo principal

    Después de que el equipo Alfa se refugie de la jauría de Cerberus, Wesker te envía a ti y a Barry Burton a registrar la mansión mientras él vigila la entrada. Cruza las puertas del comedor. Toma la cinta de tinta de la mesa y camina hasta el fondo de la sala: Barry encuentra una mancha de sangre y te pide que sigas buscando pistas.

  1. 2

    El primer zombi

    Toma el emblema de la repisa de la chimenea (examínalo más tarde desde tu inventario; muchos objetos de este remake esconden algo si les das vuelta). Cruza la puerta de la derecha hacia el pasillo del cuarto de té, y luego a la izquierda: una figura encorvada sobre un cuerpo resulta ser un zombi devorando a Kenneth. Puedes dispararle o simplemente alejarte; en cualquier caso, regresa al comedor y Barry lo eliminará por ti, ahorrándote munición.

La llave espada y el cuarto de tumbas

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    La ganzúa y el mapa de la planta baja

    Regresa al vestíbulo principal. Barry te entrega la ganzúa; nunca ocupa espacio en el inventario, así que úsala sin miedo en vez de buscar llaves pequeñas. Cruza las puertas dobles frente al comedor hacia el cuarto de arte. Súbete a la mesa detrás de la estatua con el cántaro de agua, baja por el otro lado y empújala hacia adelante hasta dejarla junto a la estatua.

    Cuarto de arteMapa de la planta baja

    Toma el mapa de la planta baja: marca en rojo lo que aún te falta por tomar o examinar, y se pone verde una vez que lo resuelves, así que consúltalo seguido. Busca también un puñal detrás de la estatua; los puñales ayudan a romper el agarre de un zombi, aunque no siempre lo rematan.

  1. 4

    El Recipiente de queroseno

    Vuelve por el cuarto de té y sigue el corredor hasta la escalera exterior del ala oeste. Junto a una jaula de pájaros encontrarás un cargador de pistola y una hierba verde. Sube las escaleras hacia el Corredor de los espejos: el cuerpo de un zombi yace aquí pero todavía no se levanta. Gira a la derecha y luego a la izquierda, pasando junto a un segundo zombi (esquívalo si quieres ahorrar munición), toma la flecha de oro y otro cargador junto a la estatua, y cruza la puerta abierta de la derecha hacia el comedor de arriba. Toma el puñal a tu izquierda, atrae al zombi solitario lejos de la estatua que sostiene la gema azul y empújala por el barandal para romperla.

  1. 5

    El cementerio y la punta de flecha

    Sal por las puertas dobles de la izquierda, cruza el vestíbulo de arriba y toma la puerta escondida a mitad de la escalera hacia el cementerio. Cerca de una reja metálica, junto a los árboles, encontrarás cartuchos de escopeta. Examina el ángel de piedra tallado en el muro, usa la flecha de oro sobre él para obtener la punta de flecha e insértala de nuevo para abrir una compuerta oculta en el suelo.

  1. 6

    El libro de la maldición y la llave espada

    Baja por la compuerta hasta el cuarto de calderas. Cuatro rostros de piedra cubren una pared, a cada uno le falta algo; ignóralos por ahora. Al fondo, toma el Libro de la maldición; hojéalo para encontrar la llave de la mansión, marcada con el emblema de una espada. Regresa arriba, sube por la escalera izquierda y usa la llave espada en la primera puerta.

El sistema del queroseno

Crimson Heads

Todo zombi que mates y no quemes acabará resucitando como un Crimson Head: más rápido, mucho más resistente y capaz de embestirte. Quema los cuerpos con el Recipiente de queroseno en cuanto sea seguro, o evita por completo volver a esa habitación después.

  1. 7

    La placa de madera y la sala de guardado del ala este

    Entra al Corredor con forma de C. Una puerta aquí pide la llave armadura; ignórala por ahora. Toma la placa de madera de la mesa (combina antes tus dos hierbas verdes si necesitas el espacio) y sigue por la puerta trasera hacia la biblioteca pequeña, y luego hacia las escaleras del ala este. Elimina al zombi de aquí y toma la puerta bajo las escaleras hacia la sala de guardado del ala este.

  1. 8

    Aprendiendo a quemar cuerpos

    Deja tu cuchillo, el emblema y las hierbas de sobra. En el suelo, toma el archivo Instrucciones para la exterminación de cadáveres: explica el mecanismo de los Crimson Heads descrito arriba. Junto al baúl, toma el Recipiente de queroseno; llévalo contigo de ahora en adelante, junto con cualquier bote de queroseno que encuentres por la mansión, ya que el recipiente solo alcanza para dos quemas a la vez. Sal con solo la pistola, su cargador, el recipiente, la placa de madera y la llave espada, y guarda tu partida.

El Corredor con forma de C y la escopeta estropeada

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    El libro de botánica y el mapa de la sala de descanso

    De vuelta en el Corredor con forma de C, toma la puerta de la derecha para encontrar un silbato para perros, una nota arrugada, un cargador de pistola y el libro de botánica. Sube las escaleras, pasa una primera puerta cerrada y llega hasta la última, la sala de descanso. Toma el encendedor de la mesita; deberás llevarlo contigo de ahora en adelante junto con el Recipiente de queroseno. Úsalo en la chimenea y coloca la placa de madera sobre la repisa para obtener el mapa de la sala de descanso. Toma las hierbas y sal a quemar cualquier cuerpo para el que aún tengas combustible.

  1. 10

    Reencuentro con Barry

    Regresa al vestíbulo principal, donde te cruzarás brevemente con Barry antes de separarse de nuevo. Sube las escaleras y cruza las puertas dobles sobre el comedor, luego usa la llave espada en la puerta que antes estaba cerrada. En la escalera interior del ala oeste, ignora la puerta gris por ahora; antes de bajar, dispara al zombi al otro lado de la sala y al que sube las escaleras mientras aún tienes el ángulo a tu favor. Rellena tu recipiente y quema ambos cuerpos en cuanto sea seguro.

  1. 11

    El intercambio de la escopeta estropeada

    Sala junto al Corredor SinuosoEscopeta estropeada

    Continúa hasta las puertas dobles del fondo, cruza la Sala de mármol y entra en la pequeña sala más allá. Toma la escopeta estropeada de la pared, un puñal y una cinta de tinta; dejar la escopeta estropeada en su lugar activa un pequeño detalle curioso, pero tomarla es lo que te interesa aquí.

  1. 12

    La trampa del techo

    Al salir a la pequeña antesala, el techo empieza a descender y sella ambas puertas. Entra en pánico, pide ayuda a gritos, y Barry dispara la puerta justo a tiempo para sacarte. Al recuperar el control, sigue hasta un pequeño baño; un zombi te emboscará junto a la tina, pero al eliminarlo obtendrás otro puñal del desagüe.

La llave armadura y el corredor de la muerte

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    Cerberus por las ventanas

    Ignora una puerta gris a tu paso (volverás más tarde) y dirígete al Corredor en forma de L. Equipa la escopeta; aquí unos Cerberus rompen las ventanas. Elimínalos, revisa detrás de las vitrinas para encontrar un puñal y un cargador de pistola, y usa la llave espada en la puerta del fondo para regresar al cuarto de arte. Quema el cuerpo del zombi al fondo para que no vuelva a molestarte más adelante.

  1. 14

    La llave falsa

    Regresa a las escaleras del ala oeste y abre con la ganzúa la puerta gris que ignoraste antes. Lleva al balcón exterior. Equipa la escopeta, mantén una buena posición y usa el silbato para perros: llegarán corriendo dos Cerberus. Elimínalos (cura tus heridas con las hierbas fijas del balcón si lo necesitas), luego examina a uno de los perros muertos para obtener su collar. Pulsa el botón del collar para que salga una moneda; dale vuelta y examínala para descubrir que en realidad es una llave falsa. Descarta el silbato y cruza hasta la puerta al otro lado, de vuelta al vestíbulo de arriba.

  1. 15

    El corredor de la muerte y la verdadera llave armadura

    Cruza las puertas dobles de la izquierda de nuevo al comedor de arriba y toma la primera puerta hacia el Corredor de los espejos. Recórrelo de punta a punta: quema al primer zombi, y enfrenta un segundo cuerpo con la escopeta; si intentas quemarlo en su lugar se levantará como Crimson Head, pero dos disparos de escopeta bastan para derribarlo (fíjate en el charco de sangre para confirmar la baja). Entra por la última puerta hacia un corredor de armaduras conocido como el corredor de la muerte.

    La trampa de la armadura

    Examinar el banco de piedra a mitad de camino te da la verdadera llave armadura, pero también activa una trampa: el pasillo se sella y una armadura avanza para aplastarte. Abre tu inventario y usa la llave falsa de inmediato para desactivarla.

    Una puerta cerrada te espera al fondo (necesita la llave emblema casco); déjala por ahora.

El bar y la cocina

  1. 16

    La primera mitad de la partitura

    Regresa a las escaleras exteriores del ala oeste y toma el camino del cuarto de té hasta la tercera puerta: el bar. Aquí hay un piano; en la barra encontrarás cinta de tinta (déjala, vas a necesitar el espacio), y detrás, empuja el librero de madera para descubrir la mitad de una partitura. No podrás usar el piano hasta tener ambas mitades, así que sigue adelante.

  1. 17

    La cocina y la gema azul

    Sigue por el pasillo hasta la última puerta y usa la llave espada: es su última cerradura, así que desecha la llave después. En la cocina, toma un cargador de pistola de la mesa; el ascensor no tiene electricidad todavía. Un zombi te emboscará al salir; elimínalo y regresa hacia el vestíbulo, pasando por el comedor para recuperar la gema azul de la estatua que derribaste antes.

El acertijo de la avispa y la sala de primeros auxilios

  1. 18

    Intercambio en la sala de guardado del ala este

    De vuelta en la sala de guardado del ala este, deja la partitura, la gema azul, la escopeta, el encendedor y el recipiente. Toma los dos sprays de primeros auxilios, dos cargadores de pistola y los proyectiles incendiarios que Barry te dejó en una nota, y vuelve a dejarlos todos: necesitarás el espacio para lo que hay en la siguiente sala.

  1. 19

    La trampa de la avispa en el cuarto de venado

    Arriba, cruza la puerta frente a las escaleras hacia el cuarto de venado. Antes de tomar sus hierbas, entra a la puerta de la izquierda con la ganzúa.

    Cuarto de botánicaBlasón del viento

    Dentro, toma el anzuelo, la avispa y el cebo de avispa de los cuadros colgados en la pared. Combina el cebo con el anzuelo y colócalo en el cuadro de pesca; coloca la avispa en el cuadro de insectos y acciona el interruptor. El cuadro se desliza y la avispa cobra vida para atacarte; dos disparos bastan para derribarla. Toma el blasón del viento y pasa a la sala contigua por un botiquín, cinta de tinta y una hierba verde; recoge también las hierbas del cuarto de venado antes de volver a guardar tu partida.

El lanzagranadas de Forest y la mordedura de Richard

  1. 20

    El lanzagranadas de Forest Speyer

    Deja las hierbas, el botiquín y la cinta de tinta; sal con la pistola, la llave armadura, el recipiente, el encendedor y la escopeta. De vuelta en el vestíbulo de arriba, usa la llave armadura en la última puerta cerrada para llegar al patio exterior.

    Patio exteriorLanzagranadas

    Toma el cargador de pistola sobre la mesa y un puñal en la banca, luego encuentra el cuerpo de tu compañero Forest Speyer. Toma el lanzagranadas de su mano, el arma pesada característica de Jill, y revisa la parte de atrás por más hierbas. Forest resucita al salir; elimínalo y regresa adentro. Usa la llave armadura de nuevo en la primera puerta del Corredor con forma de C.

  1. 21

    La mordedura de Richard

    Encontrarás a Richard Aiken malherido: una serpiente gigante y venenosa lo mordió, y te suplica que traigas el antídoto que vio antes pero nunca tomó.

    Tiempo límite

    Richard muere si tardas demasiado. Dirígete directo a la sala de almacenaje médico del ala oeste: cruza el vestíbulo principal, toma la puerta trasera izquierda, cruza el balcón (un zombi puede seguirte si lo ignoras), baja las escaleras y toma el suero del librero. Elimina y quema al zombi en el camino de vuelta, y regresa con Richard.

    Inyéctalo a tiempo y se estabiliza, dándote la oportunidad de salvarlo definitivamente más adelante. En el cuarto del pilar, más allá de él, toma más hierbas y cruza hacia la entrada del ático; elimina al zombi ahí y toma la puerta de la izquierda (la otra necesita la llave escudo). Llegarás a un pequeño comedor; enciende el candil con tu encendedor, mueve con cuidado la vitrina (un zombi se esconde dentro; deja que salga hacia ti) y busca al fondo la segunda mitad de la partitura.

El acertijo de las estatuas y la cripta

  1. 22

    El busto del tigre y la habitación del investigador

    De vuelta en las escaleras del ala oeste, dirígete al Corredor norte. El primer desvío lleva al cuarto del busto del tigre; inserta la gema azul en un ojo ahora para obtener cartuchos de escopeta (volverás con la gema amarilla más adelante). En el corredor, la puerta del fondo lleva de vuelta al cuarto de té, así que toma la primera puerta hacia la habitación del investigador. Hay dos zombis, uno escondido en un clóset. Elimina al visible, toma un cargador de pistola y el diario del guardia, y equipa la escopeta antes de abrir el clóset, ya que la pistola sola no bastará para derribarlo a tiempo. Dentro encontrarás una batería y una llave vieja.

  1. 23

    Preparando el herbicida

    Ajusta tu equipo a la pistola, la escopeta, el recipiente (si aún tiene combustible), la llave armadura y la llave vieja, y dirígete al cuarto de arte, cruza el Corredor en forma de L, hacia el Corredor Sinuoso. Usa la ganzúa en la puerta gris que ignoraste antes; muévete rápido, ya que aquí pueden atacar perros. En la caldera encontrarás el herbicida, un costal amarillo de químico; rellena tu recipiente y toma las hierbas que te quepan antes de regresar a la sala de guardado.

  1. 24

    Sonata Claro de Luna

    Deja el lanzagranadas, el recipiente, el encendedor y el herbicida; toma las dos mitades de la partitura, la escopeta y el emblema. Combina las mitades para obtener la Sonata Claro de Luna, y dirígete al bar (por el comedor, tercera puerta del pasillo; cuidado, un zombi que dejaste sin quemar antes puede ser ahora un Crimson Head, pero dos disparos de escopeta lo resuelven). Usa la partitura en el piano y tócala; se abrirá una puerta oculta a tu izquierda.

    Sala oculta del pianoDiario de Trevor

    Dentro, toma el emblema de oro; la puerta se sella tras de ti, pero el emblema café vuelve a abrirla. Toma el diario de Trevor del suelo y regresa al comedor.

  1. 25

    El acertijo del reloj y la llave escudo

    Inserta el emblema de oro en la chimenea para abrir la puerta del acertijo del reloj.

    Solución de las manecillas

    Coloca la manecilla larga y delgada —aquí marcada como la pequeña— en el casco, y la corta y gorda —marcada como la grande— en la armadura. Se abrirá un panel oculto en la pared con la llave escudo dentro.

    Sube de nuevo, esquivando al zombi del vestíbulo de arriba, y toma las escaleras interiores del ala oeste hasta la sala de guardado. Toma el herbicida de tu baúl, sigue hacia el Corredor norte, pasando ventanas donde arañan zombis, y cruza la puerta del fondo.

La Gran Galería y el pasaje techado

  1. 26

    Envenenando la planta del invernadero

    Llegas al invernadero, donde una planta infectada bloquea el paso. A su izquierda, vierte el herbicida en el tanque de agua y pulsa el botón rojo: la planta muere al instante. Toma las hierbas más allá, combínalas y toma la máscara incompleta.

  1. 27

    La primera aparición de Yawn

    Guarda la mezcla de hierbas y la máscara, y dirígete a tu primer encuentro con la serpiente gigante Yawn; lleva solo la escopeta. Regresa a la habitación donde encontraste a Richard (primera puerta del Corredor con forma de C) y toma la puerta del ático usando la llave escudo por última vez antes de desecharla.

    Dos desenlaces

    Si salvaste a Richard antes, aparece aquí para pelear junto a ti contra Yawn; queda malherido y se sacrifica, pero te deja la escopeta de asalto. Si no lo salvaste (o lo perdiste), toma las municiones de escopeta sobre las cajas a tu izquierda y una segunda máscara al fondo en su lugar; solo esquiva los ataques de Yawn. Que te muerda te envenena de cualquier forma; regresa a la sala de almacenaje médico por el antídoto si eso ocurre.

  1. 28

    La sala del acertijo de armaduras

    De vuelta en el Corredor con forma de C, entra por las puertas dobles a la sala de armaduras.

    Orden para empujar

    Empuja las cuatro armaduras sueltas en este orden: la que sostiene una lanza (al fondo a la derecha), luego la que sostiene un hacha (al frente a la izquierda), y por último la que sostiene un escudo (al frente a la derecha). Pulsa el interruptor central y se abrirá una pequeña reja con una caja de madera dentro.

    La caja tiene su propio acertijo: pulsa los botones con forma de sol hasta formar un corazón, y se abrirá para revelar otra máscara.

  1. 29

    La sala del candil y la última máscara

    Equípate con la escopeta de asalto, hierbas y todas tus máscaras, guarda tu partida y sal; la puerta con el pomo a punto de romperse que evitaste antes ya es segura de usar por última vez; desecha también la llave armadura, es su última cerradura. En el Corredor oscuro, entra por la puerta izquierda hacia la Gran Galería.

    Orden de las luces

    Enciende las lámparas en este orden exacto: la del brazalete del guerrero en naranja, la del collar del sabio en morado y la de la corona del santo en verde, siguiendo el cuadro de la mujer en la pared. Luego pulsa el interruptor bajo su retrato; una pared se desliza hacia el cementerio.

    Toma la última máscara dentro, abre la reja con la ganzúa y sal hacia el cementerio.

  1. 30

    La cripta y el ataúd de Lisa

    Baja a la cripta y coloca las cuatro máscaras en las lápidas de la estatua en el orden correcto. Un ataúd encadenado se abre de golpe, liberando a un Crimson Head atrapado dentro; elimínalo, y toma las municiones de escopeta y un objeto de piedra y metal dentro. Regresa a la Gran Galería por la reja y sigue directo hacia el pasaje techado.

  1. 31

    Hacia el patio

    Un Cerberus te emboscará aquí; elimínalo y sigue hasta una puerta azul. Inserta el objeto de metal en el hueco de su izquierda para abrirla, y cruza hacia los terrenos exteriores de la finca.

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