El acuario — Tiburones y la sala de control
Escapando del acuario inundado
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Cruzando la inundación
Empuja las cajas hacia el agua para abrirte paso, y cruza la puerta; toda la instalación más allá está inundada.
No pelees con los tiburonesDos tiburones infectados patrullan las salas inundadas; esquívalos en vez de disparar, ya que matar a cualquiera de los dos gasta mucha más munición de la que vale la pena. Un tiburón mucho más grande acecha bajo la superficie también; no te quedes quieto en aguas abiertas.
Dirígete a la izquierda hacia la puerta de la esquina, saliendo del agua sin explorar caminos laterales. Sube las escaleras y usa la llave de la sala de control en la puerta de arriba; desecha la llave después, no abre nada más.
El acertijo de los paneles de la sala de control
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Leyendo el documento de presión
En la sala de control del acuario, toma el botiquín y el mapa del acuario. Un documento en el escritorio indica el número para liberar la presión de los tanques; las cifras exactas varían por partida, así que léelo tú mismo y memorízalo; lo necesitarás en un momento.
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Drenando los tanques
Orden de los panelesPulsa primero el panel central, luego el derecho para desactivar el seguro. El juego te dirá que bajes la presión antes de que las mallas de seguridad puedan caer; ve al panel trasero e ingresa el número del documento para liberarla. Vuelve al panel derecho para desactivar el seguro de nuevo, luego al izquierdo para bajar las mallas de seguridad, y por último al central otra vez para drenar el agua por completo.
Los tanques de tiburones y la llave de la galería
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El cuarto de almacenaje
Detrás de la puerta trasera hay un área de almacenaje con dos salidas. La primera tiene granadas; tómalas. La segunda salida está por las puertas dobles.
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Electrocutando a Neptuno
Dos tiburones agonizan aquí ahora que no hay agua; dispara al más pequeño, y ve al fondo, donde el tiburón gigante Neptuno está varado pero todavía no es una amenaza. Cruza la sección con agua y sube; en la esquina lejana, intenta tomar una llave y Neptuno se sacudirá para tirarla lejos.
No bajes de nuevoEl agua de abajo no está totalmente drenada; bajar por la llave caída te hará devorar. En vez de eso, empuja el panel amarillo de este nivel hacia el agua, ve al panel trasero y tira de la palanca del generador para electrocutar a Neptuno. Solo entonces es seguro recuperar la llave de la galería.
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Las raíces de la Planta 42
Regresa por la sala de control y cruza a la sección del acuario que antes bloqueaban los tiburones. Dispara al tercer tiburón, y toma la puerta de la izquierda para encontrar las raíces de la Planta 42 asomando por la pared; no pueden hacerte daño aquí. No hay nada que hacer todavía, pero recuerda este lugar: volverás cuando lleves algo capaz de acabar con la planta de una vez por todas.
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De vuelta a la casa de invitados
Regresa al cuarto de almacenaje y abre la otra reja; el agua está totalmente drenada, así que es tu única salida. Toma la munición de Magnum sobre unas cajas, sube las escaleras y cruza de vuelta por la instalación del acuario hasta el pasillo de la casa de invitados. Usa la llave de la galería en la puerta marcada "Galería".
La galería y el acertijo de química
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Despejando las polillas
Muévete rápido; aquí te atacarán las polillas. Ve al fondo, luego a la izquierda, para encontrar un cuerpo; toma el insecticida junto a él y regresa al agujero del corredor que antes debías ignorar. Rociarlo ahí despeja las polillas para siempre, así que regresa a la galería.
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La habitación 003 y el libro en blanco
Con las polillas fuera, toma el cargador de pistola de la vitrina central, luego la llave de la habitación 003 y una hierba roja cerca del cuerpo que encontraste. Usa la llave en la puerta marcada "003" y desecha la llave al entrar. En el librero, toma el libro en blanco, las instrucciones para destruir a la Planta 42, y revisa el baño, donde destapar la tina te da un puñal. Deja objetos de sobra en la sala de guardado y toma el libro rojo que dejaron ahí antes de continuar.
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El acertijo de sombras de las bolas de billar
De vuelta en la galería, abre la puerta de la izquierda. El acertijo aquí depende de las bolas de billar que memorizaste en la sala de recreación: al pulsar cada ojo se enciende un color que corresponde a una de esas bolas. Combínalos correctamente para entrar a un pequeño depósito químico, donde encontrarás varios envases vacíos.
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Preparando el V-Jolt
Receta del V-JoltLlena cuatro envases vacíos siguiendo esta secuencia:
Agua + Amarillo-6 = Verde UMB Núm. 4 Agua + Rojo UMB Núm. 3 = Morado NP-004 Morado + Amarillo = Naranja UMB Núm. 10 Naranja + Verde = Azul VP-017 Azul + Rojo = Marrón / V-JOLTPreparar el V-JOLT aquí cambia cómo se desarrolla la batalla de jefe que viene; no es obligatorio hacerlo, pero vale la pena el desvío.
La Planta 42
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Debilitando las raíces
Toma el libro rojo y tu mejor arma, y regresa a la puerta del acuario donde las raíces de la Planta 42 eran inofensivas. Vierte el V-JOLT sobre ellas ahí para debilitar al jefe de antemano.
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Abriendo la puerta secreta
Regresa a la habitación 003 y usa el libro rojo en el librero, acomodando sus piezas en el orden correcto. Un armario se desliza para revelar un pasaje oculto hacia un pequeño vestíbulo, donde te espera la propia Planta 42.
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La batalla de jefe
Planta 42
Jefe · Fácil (con V-Jolt) / Media (sin él)Si aplicaste el V-Jolt, la planta parece morir, pero revive y te atrapa con sus enredaderas; Barry llega con un lanzallamas y la termina antes de que pueda hacerte daño real. Si te saltaste el V-Jolt, sube las escaleras hasta la sección abierta del barandal y dispara todo lo que tengas (munición explosiva del lanzagranadas o disparos de Magnum) hasta derribarla tú mismo.
Estrategia- El V-Jolt en las raíces de antemano hace que esta pelea sea casi automática
- Sin él, usa el lanzagranadas o el Colt Python desde el barandal abierto
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La llave casco y la advertencia de Wesker
Dirígete a la chimenea y toma la llave casco. Barry sugiere separarse de nuevo. Al salir de la galería, te encuentras con Wesker, quien te advierte que Barry ha estado actuando extraño y que debes tener cuidado; luego se separan una vez más.
De vuelta hacia la mansión
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Cruzando el jardín
Dirígete de vuelta por el jardín; dos perros esperan cerca del pequeño ascensor, así que elimínalos antes de subir, y sigue hacia los terrenos de la mansión.
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Una nota en el cobertizo
CobertizoMunición del lanzagranadasDe vuelta en el cobertizo, encuentras una nota de Barry: te ha dejado suministros para lidiar con "esa cosa a prueba de balas que está encadenada", y menciona que arregló la puerta con el pomo a punto de romperse. Toma lo que dejó antes de seguir.
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Hunter Alpha
Abre la puerta y cruza el pasaje techado. Un nuevo enemigo, Hunter Alpha, ataca en cuanto entras; su lanzagranadas (la munición ácida funciona mejor) o la escopeta lo derriban, aunque el lanzagranadas te da mucho más margen de error. Más Hunters esperan tras la puerta que arreglaron; elimínalos y dirígete a tu baúl.
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