Laboratorios de Investigación

50%
Progreso de la guía
  1. 1

    Las dos rutas hacia la Sala de Energía

    Rumbo a la Sala de EnergíaBalas Escoria, Disco DDK-L, Disco Code-L

    Elijas al compañero que elijas, el objetivo es el mismo: llegar a la Sala de Energía por el gran ascensor exterior.

    • Con Gail: Sala de Control → Vestíbulo de la Sala Médica (ignora los Compsognathus) → Sala Médica (Clavija, Tarjeta ID, guarda) → Vestíbulo B1 (Gail pierde a Kirk en el ascensor) → vuelve al Patio Trasero (puerta roja iluminada) → Parte de atrás → Pasaje al Ascensor (dos raptors — huye o duérmelos, toma las Balas Escoria) → Ascensor Grande (Pteranodones — uno te agarra y sueltas el arma; vuelve a tomarla y recarga) → Sala de Control del Ascensor Grande (Disco DDK-L; Tom está muerto — toma el Disco Code-L) → puerta automática → Pasaje a la Sala de Energía (Pteranodones) → Sala de Energía.
    • Con Rick: Sala de Control → Patio Trasero → Parte de atrás (sigue a Rick) → Pasaje al Ascensor (dos raptors, ignóralos; Balas Escoria) → Ascensor Grande (un Pteranodon te agarra — pulsa rápido el botón de acción en Danger) → Sala de Control del Ascensor Grande (Rick está con Tom; Tom te da el Disco Code-L; toma el Disco DDK-L de la mesa; recoge el M. Grande) → puerta automática → Pasaje a la Sala de Energía (Pteranodones) → Sala de Energía.
  1. 2

    Sala de Energía: el puzzle de tuberías de colores

    Sala de EnergíaHemostático, Tarjeta Grúa B1

    Baja. Seis generadores alimentan las tuberías azul, verde y roja — tres a la izquierda (1-2-3) y tres a la derecha (4-5-6). Fija el color de cada generador:

    Referencia del Puzle
    GeneradorColor
    Generador 3Rojo
    Generador 4Rojo
    Generador 2Verde
    Generador 5Verde
    Generador 6Azul
    Generador 1Azul
    Lleva cada flujo de color a la válvula del mismo color sin que se crucen dos.

    Antes de salir, empuja el estante junto a la escalera para tomar un Hemostático y toma la Tarjeta Grúa B1.

    Al salir (ruta de Rick)

    Un Pteranodon te arrastra hacia un gran ventilador. Pulsa el botón de acción en Danger o acabarás como carne molida — si lo haces bien, el pájaro cae dentro en tu lugar.

    Vuelve al Ascensor Grande y actívalo. Si fuiste con Gail, baja directamente; si fuiste con Rick, vuelve antes a la Sala de Control del Ascensor Grande para que ambos te sigan.

  1. 3

    Sala de Pruebas B1: el puzzle de la grúa

    Sala de Pruebas B1Mat. Curativo

    Opcionalmente empuja el estante para un Mat. Curativo. Sube por la escalera a la consola de la grúa e introduce la Tarjeta Grúa B1. Se resuelve en dos pasos:

    Referencia del Puzle
    Entradas
    1Hook · 2 Arriba · 1 Izquierda · Release · Start
    21 Izquierda · 2 Arriba · 1 Abajo · Hook · Start
    La consola de la grúa B1 — el primer puzzle de contenedores.

    Baja y camina entre las cajas que moviste. Llegas a varias puertas y un cadáver medio devorado; abre la puerta de la izquierda.

  1. 4

    El Kit de Huellas y la reescritura de la Tarjeta ID

    Vestíbulo de Transporte de Material → Sala de EstrategiasDisco Code-E, Kit de Huellas, Clavija

    Cruza el Vestíbulo de Transporte de Material (desactiva los láseres; puede haber un raptor tras la reja) → Vestíbulo B1 → Vestíbulo de la Sala Médica (Compsognathus) → Sala Médica (en la ruta de Rick, Tom está muerto aquí — toma la Tarjeta ID) → sube la escalera → Antesala de la Sala de Control (abre ya la E-Box verde si quieres) → sube por el conducto → Pasaje de Tuberías A (1F) → derecha → Vestíbulo de la Oficina de Dirección → la puerta del fondo (no la roja) → Sala de Estrategias: toma el Disco Code-E, el Kit de Huellas y una Clavija.

    Zona de la Entrada Delantera

    Vestíbulo de la Oficina de Dirección → Entrada Principal → la puerta doble gigante frente a la escalera → Entrada Delantera: usa el Kit de Huellas sobre el cadáver para almacenar sus huellas. Vuelve.

    Oficina (1F)

    Entrada Principal → izquierda → Vestíbulo de la Oficina → puerta doble → Oficina: usa la Tarjeta ID en la computadora. Pide un código de cinco dígitos:

    • PC: 47812
    • PlayStation: 57036

    Luego pon la huella digital (Sí), acepta el acceso al laboratorio y reescribe los datos de la tarjeta (Sí). La computadora te devuelve la Tarjeta ID.

  1. 5

    Bajar al laboratorio de Kirk: LABORATORY

    Vestíbulo del AscensorMapa 1F, Clavija

    Vestíbulo de la Oficina → Entrada Principal → la puerta bajo la escalera que abriste antes → Vestíbulo del Ascensor: toma el Mapa 1F y una Clavija (E-Box roja opcional). Toma el ascensor de la izquierda.

    Vestíbulo B1 — Puerta DDK

    Un Velocirraptor cae del techo durante el trayecto — pulsa rápido el botón de acción en Danger y mátalo. Usa el dispositivo azul de la puerta del otro lado de la sala:

    • CODE: LFACBDOEGH / RFACTDOERI
    • KEY: 345678 (las letras 3.ª a 8.ª, es decir CDEFGH)

    Quita esas letras y la contraseña es:

    LABORATORY
    
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    Laboratorios de Investigación: mira, discos y códigos

    Vestíbulo Principal B1 → BibliotecaMira de la Pistola, M. Grande

    Lleva la escopeta con Balas Escoria. Desactiva la reja láser y mata a los dos raptors → en la Biblioteca, mata al raptor y, entre las secciones verde y roja, toma la Mira de la Pistola y combínala (la pistola pasa a Pistola Per. + Mira). Toma el M. Grande junto a la puerta del fondo y cruza.

    Zona de Investigación → Sala de Reuniones de InvestigaciónDisco DDK-E, Clavija, Hemostático

    Mata a los dos raptors, desactiva el láser, toma el Hemostático (E-Box verde opcional). Entra por la primera puerta → Sala de Reuniones de Investigación: Disco DDK-E en la mesa, Clavija en un estante. La luz azul da un código:

    • PC: 5037
    • PlayStation: 7248
    Sala de ComputadorasDestornillador, Clavija

    Vuelve a la Zona de Investigación → puerta del fondo → Sala de Computadoras: Clavija junto a la puerta y el Destornillador en la caja roja de una silla. Usa la computadora con el código anterior y sal por donde entraste.

  1. 7

    Sala de Experimentos con Gas

    Sala de Experimentos con GasCHIP B1, Llave Pequeña

    Zona de Investigación → Sala de Reuniones → la puerta ya abierta. En el panel del fondo controlas tres gases — verde, azul y rojo. Para dejar aire limpio (y salvar al hombre agonizante tras el cristal), fija la mezcla en este orden:

    Verde → Rojo → Azul
    

    Si fallas, sigue ajustando hasta que la puerta se abra. Entra: el hombre te da el CHIP B1; toma la Llave Pequeña de su cuerpo (solo si no lo mataste). Al salir un raptor te embosca — pulsa rápido el botón de acción; si la puerta lo aísla, gaséalo o déjalo, y si no, remátalo con la pistola o la escopeta. Sal.

  1. 8

    Computadora de la Biblioteca: CHIP B1 y Tarjeta Llave R

    Biblioteca — Computadora de la pared del fondoTarjeta Llave R

    Sala de Reuniones → Zona de Investigación → puerta del fondo → Biblioteca → la computadora de la pared del fondo: usa el CHIP B1. La tarjeta lleva grabado 3695 (igual en PC y PlayStation) — introdúcelo y resuelve la alineación:

    Referencia del Puzle
    Entrada
    1Arriba ×3, luego Acción
    2Abajo ×3, luego Acción
    3Arriba ×1, luego Acción
    4Abajo ×1

    Se enciende una luz verde en un estante entre los pasillos azul y verde. Usa el CHIP B1 en ese cajón para tomar la Tarjeta Llave R. Sal por la misma puerta.

  1. 9

    Sala de Computadoras: llamar a Gail, ENERGY

    Sala de Computadoras — Computadora de dos paneles

    Zona de Investigación → Sala de Computadoras → la computadora de pared con panel izquierdo y derecho. Usa la Tarjeta Llave R en el panel derecho; cuando pida ayuda, di Sí para llamar a Gail. Llega — dale la Tarjeta Llave L y a la cuenta de tres se abre la puerta. Es otro dispositivo azul DDK:

    • CODE: THE / THIRDEFNFE / BALL O N / HIRRORSGSY
    • KEY: 12345 7 9

    La contraseña es:

    ENERGY
    

    Entra y guarda.

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    Sala de Simulación: símbolos griegos y la Culata de la Escopeta

    Sala de Simulación de ExperimentosCulata de la Escopeta

    Examina la mesa para saber qué significan los símbolos:

    • Alfa — encender el circuito de la Tercera Energía
    • Beta — colocar el Inicializador
    • Gamma — colocar el Estabilizador

    Introdúcelos en este orden:

    Beta → Gamma → Alfa
    

    Empuja el estante para la Culata de la Escopeta y combínala (la escopeta pasa a **Escopeta

    • Culata**, sin tiempo de carga). Sal.
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    Bloqueo: puzzle de circuito y segunda decisión

    Sala de Computadoras

    Al salir hablas con Gail y todo se bloquea — era Kirk. Junto a la caja donde encontraste el Destornillador hay un dispositivo con una tapa; usa el Destornillador en ella para abrir el puzzle de circuito. Hay tres cuadros — A, B y C:

    Referencia del Puzle
    Acción
    1No toques el cuadro A
    2Gira el cuadro C una vez a la derecha
    3Gira el cuadro B una vez a la izquierda
    4Fija el orden: C · A · B

    Todo se desbloquea. Rick dice que hay un pasaje seguro tras el laboratorio de Kirk; Gail lo rechaza.

    Segunda decisión — NO afecta al final

    Bifurcación de Historia
    Ir con Gail
    Abrirte paso de vuelta por los laboratorios — dos dinosaurios por cuarto.
    Ir con Rick
    Abrir la escotilla de la Sala de Simulación con un código de memoria al azar (dos intentos, tres códigos) y cruzar en línea recta.
    Vuelve a unirse en: Sala de Pruebas B1 (Capítulo 4)

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