CapítulosDryfield (Día)

Dryfield (Día)

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Progreso de la guía
  1. 1

    Llegada a Dryfield y el Garaje

    Entrada de Dryfield y Patio del Motel

    Aya llega al árido pueblo minero de Dryfield a bordo de su vehículo:

    • Junto a tu coche encontrarás una Caja de Munición Infinita 9mm P.B. y un teléfono de guardado junto a la gasolinera.
    • Recuerda que todos los objetos no equipados de Akropolis están guardados en el maletero del coche.
    • Pasa por la verja hacia el patio del motel. Encontrarás un congelador con bolsas de hielo y un pozo cerrado. Cuidado con los murciélagos al acercarte al pozo.
    • Entra por la puerta del fondo al taller mecánico.
    • Al fondo del taller, enciende el interruptor de energía del elevador hidráulico.
    • En la consola del elevador presiona UP (subir) y luego TURN (girar). Pasa por debajo del coche, activa el interruptor de la verja y baja el coche de nuevo para recoger la munición del maletero del vehículo elevado.
    • Atraviesa la cortina metálica para entrar al garaje y conocer a Gary Douglas, el armero local. Tras dialogar, te entregará la Llave de la Habitación 6.
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    La Torre de Agua y el Salto al Bar

    Habitación 6 y Torre de Agua
    - Sube las escaleras del patio hacia la Habitación 6. Aquí dispones de un baúl para guardar objetos y un teléfono para salvar la partida. - Sal por el balcón de la habitación 6 y déjate caer al patio cerrado de la torre de agua. - Pulsa el interruptor de la verja rápidamente antes de que se cierre y prepárate para eliminar a 8 Chasers que atacarán en parejas consecutivas. Usa Energyshot y disparos a media distancia. - Sube por la escalera que desciende de la torre. En la pasarela conocerás a Kyle Madigan. - Tras hablar con Kyle, activa el interruptor que desbloquea la verja inferior y sube a la cima de la torre de agua. Examina el cadáver para conseguir la Llave del Bar. - Baja y cruza la puerta metálica hacia el almacén del bar. Recoge el Imán con el logo de Coca-Cola del estante. - Pasa al salón del bar: recoge el Mapa de Dryfield en el baño, coge una lata de Coca-Cola del refrigerador y desbloquea el cerrojo de la puerta principal.

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    El Pozo y la Araña Camaleónica

    Patio de Chatarra y Pozo Subterráneo
    • Vuelve al patio de la torre y dirígete al callejón trasero con la puerta cerrada.
    • Usa el interfono para hablar con Gary Douglas. Tras la charla, examina la rejilla del desagüe inferior izquierdo y usa el Imán para pescar la llave caída.
    • Cruza el taller hacia el patio de chatarra y entra en el remolque de Douglas.
    • Agota todas las opciones de diálogo con Douglas. Podrás comprarle armas (como el excelente rifle M4A1 y la escopeta PA3) y munición.
    • Al salir del remolque, recoge la Cuerda junto a la puerta del garaje. El perro Flint te guiará hacia el pozo del patio.
    • Ata la cuerda al pozo y desciende a las galerías subterráneas:

    Giant Stalker (Araña Camaleónica del Pozo)

    Jefe · Media

    Arácnido depredador dotado de camuflaje biológico adaptativo. Embosca desde las sombras en túneles subterráneos sin iluminar.

    Ataques
    • Zarpazo invisible por la espalda (daño severo)
    • Salto desde el techo con caída pesada
    Estrategia
    • Mantén activo Antibody y nunca le des la espalda.
    • Lanza una bengala Flare o usa la linterna Flash para aturdirla y revelar su silueta translúcida.
    • La magia Necrosis es letal: el veneno verde la delata de forma permanente impidiendo que se vuelva invisible.
    • Enciende los dos interruptores de pared en los extremos del pasillo para iluminar la galería.
    • Entra al sótano contiguo (enciende el interruptor junto a la escalera). Si llevas la pistola P08, examina la vitrina de armas antiguas para obtener el cargador Snail Magazine (+25 balas).
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    La Tienda General y el Regreso de No.9

    Tienda General y Pasillo Trasero
    • Sube por las escaleras del sótano para entrar a la Tienda General.
    • Destraba la puerta principal que da a la calle. Recoge los dos objetos dentro de los refrigeradores de pared y avanza por la puerta trasera.
    • En el pasillo trasero recoge una Riñonera (Belt Pouch) en el primer dormitorio.
    • En la segunda habitación escucharás gritos aterradores y verás un armario pesado atornillado a la pared derecha con marcas de arrastre en el suelo.
    • Regresa al remolque de Gary Douglas, pregúntale por los gritos y pídele una herramienta.
    • Recoge la Llave Inglesa (Monkey Wrench) en el estante de herramientas del garaje.
    • Limpia todas las zonas rojas del mapa para farmear EXP/BP y salva tu juego en la habitación 6.
    • Vuelve al cuarto de los gritos y usa la llave inglesa para destornillar el armario:

    No.9 (Segundo Encuentro — Dryfield)

    Jefe · Media

    No.9 reaparece acorralado en los aposentos traseros. Su exceso de confianza y sus burlas constantes dejan amplias ventanas para acribillarlo con fuego automático.

    Ataques
    • Embestida con espada de alta frecuencia (pausa previa antes del sprint)
    • Lanzamiento de granadas cegadoras
    • Carcajada de provocación (ventana de castigo)
    Estrategia
    • Mucho más accesible que en Akropolis: mantén activo Energyshot y Antibody.
    • Corre en círculos por la habitación. Cuando No.9 se detenga a reírse de Aya, acribíllalo con la M93R o el M4A1.
    • Observa cuando prepare su espada: hace una breve pausa antes de lanzarse hacia adelante. Da media vuelta y corre para esquivar su rango.

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